Verso il realismo estremo #2: simulare lo sporco sui metalli e sulla pietra con VRay + Occlusione Ambientale

21 commenti:
 


Nella prima parte abbiamo visto come riprodurre i metalli più usati (oro, argento e rame) in maniera molto realistica, usando l'Occlusione Ambientale al'interno di un VRayAdvancedMaterial. In questa seconda parte vedremo le ultime 3 applicazioni: bronzo, pietra e rame ossidato.

Riparto esattamente da dove ero arrivato, ovvero dal rame.


Rame ossidato

Per passare da rame a rame ossidato, cambio semplicemente la texture di base, inserendone una di questo tipo:



Nello Specular Layer imposto un colore sul celeste come Specular Color:



Entro nei parametri del livello che ho inserito come Specular Layer Transparency, e cambio il colore destro dell'AO in grigio 30%.



Riporto Hilight Glossiness a 0.5.



Il risultato.





Bronzo

Per passare da rame a bronzo, vado nel Diffuse Layer 1, elimino la texture di rame che avevo inserito come livello base, riporto il metodo fusione dell'AO a Normale, e infine cambio i colori dell'AO in questo modo.



Poi vado nello Specular Layer. Stavolta non voglio usare un colore semplice come Specular Color, ma voglio inserire nel campo texture uno shader Disturbo, per arricchire l'effetto finale. Una volta inserito il Disturbo, cambio il tipo (che di default è su "Disturbo") in Elettrico, imposto i 2 colori su due tonalità di marrone e modifico la Scala Globale a 500%.



Lascio invariati i parametri dello Specular Layer Transparency.

Il risultato:





Pietra


Per la pietra il discorso è leggermente diverso, quindi è meglio creare un nuovo VRayAdvancedMaterial e iniziare da zero.

Nel Diffuse Layer inserisco un Livello in cui ho sovrapposto un'AO in modalità fusione Sovrapponi, ad una texture di pietra.



Questi sono i colori dell'AO che ho impostato:



Attivo il canale Bump, imposto il Bump amount a 0.2 cm, e inserisco come texture uno shader Disturbo di tipo FBM.



Il risultato.



Qui trovate il file con tutti i materiali che ho utilizzato per questi 2 tutorial.






21 commenti:

  1. ciao Angelo 6 un grande la stavo aspettando con ansia questa seconda parte di tutorial....cmq ti volevo chiedere... ma è normale con l'inserimento dell'occlusione ambientale avere un aumento del tempo di calcolo del render...di circa 30 min??
    xchè altrimenti nn capisco come poter utilizzare questo parametro all'interno di un progetto molto più ampio....grazie in anticipo....e sicuramente a breve parteciperò ad un tuo corso

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  2. Sì, un incremento dei tempi c'è di sicuro, anche se 30 minuti mi sembrano un po' tanti. Potrebbe dipendere dai settaggi di render, dalla potenza del computer, dalle altre texture fuse con l'AO. Prova a renderizzare un modello semplice, senza materiali, con e senza AO e vedere se l'aumento è lo stesso.
    Angelo

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  3. Il migliore...grazie per le soddisfazioni che ci permetti di ottenere.

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  4. un grazie come sempre,
    ma volendo dare un effetto vissuto ad un muro di mattoni o ad un muro intonacato???

    grazie ancora

    giovanni

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  5. In quel caso i risultati migliori si ottengono con bump e displacement. L'AO da il meglio di sé quando il modello è abbastanza articolato da poter apprezzare i suoi effetti. Se la superficie del muro è liscia l'AO è "sprecata".
    Angelo

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  6. Buonasera Angelo,
    e grazie per i tuoi tutorial.
    Vorrei farti una domanda che esula da questo contesto.
    Mi sapresti dire perché i plugin di V-RAY per altri software non sono così esaustivi in termini di tag e di funzioni come il plugin per CINEMA 4D ( parlo in particolare del plugin di sketchup ).
    Grazie in anticipo e buona giornata.

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  7. Non saprei dirti, io uso la versione per C4D da sempre e non conosco gli altri plugin quindi non posso giudicare. So che Stefan Laub (sviluppatore di VrayforC4D) ha fatto un gran bel lavoro.
    Angelo

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  8. Grazie Angelo per gli ottimi e utilissimi tutorial,
    riguardo il materiale pietra, se dovessi fare un marmo specifico
    ad esempio carrara o un travertino per un capitello, o un marmo
    per un pavimento quindi più lucido quali accorgimenti si devono adottare??
    scusa se la domanda è troppo specifica....
    grazie e buon lavoro.
    robbi.

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  9. Per quei tipi di materiali traslucidi sarebbe fisicamente corretto usare un VrayFastSSS2material...
    Angelo

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  10. Una domanda:
    usando questi materiali con una mappatura "cubica" su elementi creati da cinema4d con oggetto cubo, come è possibile che alcuni lati dello stesso oggetto renderizzato mi diano dei triangoli neri e non si veda quindi il materiale renderizzato?! Per spiegarmi meglio, senza trasformare l'oggetto cubo in "modificabile" da cinema4d, alcuni in alcuni lati, applicando la texture ad esempio del bronzo dal tuo tutorial con mappatura cubica, vengono renderizzati con dei triangoli neri in vrayforc4d. Come è possibile tutto ciò?!

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  11. Inviami un'immagine via mail così posso capire meglio qual è il problema.
    Angelo

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    1. a distanza di anni mi aggrego al post..in effetti su superfici lisce e quindi non organiche come nel tutorial si presentano dei triangoli neri. Sembra che l'effetto sia in parte risolvibile suddividendo e triangolando la le superfici. Che consiglieresti di fare (o tutorial da seguire) ?


      grazie

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    2. I triangoli neri dovrebbero sparire dopo aver triangolato la superficie. Se persistono prova a selezionare tutte le facce, ottimizzare e allineare anche le normali. Verifica infine anche la proiezione della texture sull'oggetto, prova con la cubica o le altre standard, per isolare il problema. Fammi sapere

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  12. Ciao Angelo,
    vorrei inanzitutto farti i complimenti per il tuo blog, sicuramente il migliore su campo italiano.
    Inoltre avrei una domanda dato che non ho trovato risposta in rete (se lavessi trovata non verrei a disturbarti)
    Se uso l'ambient occlusion su un oggetto con hyper nurbs mi da un disturbo, dei triangoli neri dei quali non ne viene renderizzato l'interno.
    Ho provato anche l'align normals, ma non sembra essere quello il problema...
    c'è soluzione o devo rimodellare l'oggetto?
    ho c4d r 13 64bit vray 1.2.6

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    1. Grazie dei complimenti!
      Se quando un'oggetto è all'interno dell'HyperNURBS ti da questo problema, prova a convertire l'HN in un poligono, selezionando l'HN dalla finestra degli oggetti e premendo C da tastiera. Oppure selezioni l'HN, clicchi con il destro e scegli l'opzione "Stato corrente ad oggetto" (in questo modo mantieni una copia dell'HN). A questo punto se applichi il materiale all'oggetto ottenuto non dovresti più avere problemi di triangolini neri.
      Fammi sapere!

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  13. grazie x la semplicità con cui esponi gli argomenti. ti chiedo quale è la differenza dell'uso dell'occlusione ambientale usata come effetto su un canale, o usata come parametro di render nel motore di cinema. inoltre mi piacerebbe che tu dedicassi un argomento sul "calibratore camera"
    grazie marco

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    1. Usato come parametro di render viene applicato a tutta la scena, mentre invece usato all'interno di un materiale limita l'effetto a quel singolo materiale. Grazie del suggerimento sul calibratore, ne terrò conto per i prossimi articoli!

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  14. dove posso trovare i tutorials per far l'acqua nel fiume o piscina?? grazie mille!!

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  15. ciao angelo, grazie infite per tutti i consigli, ma come mai con l'ultima versione di vray lo shader AO non da più i risultati che vedo qui sopra? e non cè modo di fargli cambiare la resa anche modificando i settaggi del canale?

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    1. Nel tempo V-Ray ha subito molte rivoluzioni e l'AO così come la conoscevamo ora si è evoluta in qualcosa di diverso. Per effetti simili a questi puoi provare ad usare il Dirt (lo trovi nel Diffuse Layer) oppure lo shader Curvature.

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