Illuminare un interno con Cinema4D + Vray: la guida definitiva

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In questa nuova serie di articoli affronteremo in maniera definitiva uno degli argomenti più discussi e trattati nel settore della computer grafica dedicata all'architettura: l'illuminazione realistica di un'interno.

Dopo 5 anni di attività e quasi 100 articoli pubblicati su questo blog, ho sentito la necessità di riscrivere da zero una guida step-by-step concentrata su questo argomento, uno dei più difficili e complessi ma anche più affascinanti.

Questa volta però non mi limiterò ad una serie di consigli veloci per ottenere risultati accettabili, ma mi spingerò molto oltre, trattando in maniera dettagliata ed esaustiva tutti i temi essenziali per raggiungere un risultato professionale, dalla teoria alla pratica, fino ad arrivare a realizzare l'immagine di copertina (ispirata ad un capolavoro di Matheus Ribeiro Passos - Matheus Passos Visualization).

Non è necessario nessun requisito base per seguire i tutorial. Per chi non ha mai usato Vray, questo potrebbe essere il momento giusto per iniziare.



#1 - INTRODUZIONE

Mai perdere di vista l'obiettivo finale

Esistono diversi modi di illuminare un interno. Io stesso in 10 anni di lavoro o poco meno, ho usato le tecniche più diverse per illuminare le mie scene interne, dalle luci Area, alla luce solare, all'HDRi. Dopo questi anni però sono giunto ad una conclusione, che ho visto confermata dalle produzioni dei grandi artisti del 3D europei ma anche mondiali.

Quando si inizia a lavorare all'illuminazione di una scena interna spesso si seguono molti obiettivi, dalla ricerca del realismo elevato alla scelta dell'inquadratura più bella, dal raggiungimento di una corretta esposizione al controllo dell'equilibrio cromatico.

Certamente obiettivi importanti, ma tutti figli di un unico grande obiettivo: colpire al cuore di chi guarderà quell'immagine, che se ne dovrà innamorare, e quindi si dovrà innamorare di quel progetto.

Questo obiettivo si traduce in una scelta univoca, ovvero quella ricreare un'illuminazione in grado di evocare emozioni forti e associazioni positive nel cuore del nostro pubblico/cliente.

"Emotion: Just because an image is technically perfect doesn’t mean it’s good. In order for your project to be successful, your images also need to evoke strong emotions and positive associations."

– Peter Stulz (xoio.de)

L'illuminazione percepita dall'occhio come più gradevole, accogliente e rassicurante è quella naturale e morbida, che è possibile ricreare molto bene con l'uso delle luci Area.

La luce del sole crea ombre tagliate nettamente sulle superfici, e, seppur in alcuni casi sia quella più poetica, conferisce all'immagine un carattere ben definito e una personalità forte, che non sempre è in grado di sposare perfettamente i nostri gusti o quelli del nostro pubblico, anzi, in alcuni casi può scontrarsi con il gusto di chi la osserva.

Se invece l'illuminazione nell'immagine non assume una posizione troppo definita rispetto ai nostri gusti e alla nostra esperienza personale, saremo noi a plasmare le emozioni che ci trasmette mentre la guardiamo, e, se la luce è gradevole e rilassante, sceglieremo involontariamente le emozioni positive.

Inoltre le forme nette create dal sole sull'immagine disegnano delle linee che posso distrarre l'attenzione di chi guarda guidandola verso punti casuali dell'immagine. Un'illuminazione più morbida non distrae l'osservatore e consente di apprezzare al massimo la qualità del progetto.


Dare il giusto peso al realismo

Ricordate che, in molti casi, il fatto di scoprire che non si tratta di una foto ma di un rendering in computer grafica, non è un'informazione che può lasciare stupefatti e far lievitare positivamente il giudizio del nostro pubblico su quell'immagine.

Molto più spesso, nel mondo della professione, il pubblico tenderà a giudicare il gusto dell'immagine in sé, e quindi la mano del progettista piuttosto che l'abilità tecnica dell'artista del 3D che l'ha generata.

L'abilità tecnica potrebbe essere un parametro di valutazione solo nel caso in cui a giudicare è un altro artista del 3D.


Non trascurare la posizione della camera

La posizione della camera dev'essere scelta con cura e, se possibile, rispettando tutte le regole della fotografia. Evitate di posizionarvi negli angoli solo per riuscire ad inquadrare il più possibile lo spazio, non è quello il vostro scopo. L'obiettivo vero è comunicare bene il progetto esaltando i suoi aspetti positivi, i suoi dettagli i suoi angoli più belli. 

Un buon modo per iniziare la ricerca degli scatti migliori è quello di posizionare la camera perfettamente ortogonale ad una delle pareti, ad un'altezza di 1/1,5m, e muoversi sempre sulle linee di costruzione del progetto. Se non l'avete ancora fatto leggete questo articolo sulle inquadrature:

Come scegliere le inquadrature giuste? 8 consigli pratici per non sbagliare

Ricordate di azzerare la rotazione P della camera, ovvero quella che corrisponde al beccheggio. Esclusi i casi in cui l'inclinazione verticale è finalizzata a comunicare una sensazione ben precisa, la camera non dovrebbe puntare mai né verso l'alto né verso il basso, ma dovrebbe essere sempre parallela alla linea di terra. In questo modo la prospettiva generata sarà a quadro verticale, e le linee verticali del modello saranno tutte parallele tra loro, simulando così la visione più vicina a quella dell'occhio umano.




Capire gli effetti della lunghezza focale

Scegliere la giusta focale è altrettanto importante, per non distorcere troppo la prospettiva né falsare la percezione dello spazio da parte dell'osservatore.

Usando focali molto piccole (15mm, 25mm, 36mm) riuscirete sicuramente a inquadrare una porzione di spazio maggiore, ma accentuerete la profondità della prospettiva, con il rischio di far sembrare l'ambiente più grande di quello che è in realtà, cosa che potrebbe anche avere ripercussioni sull'umore del cliente successivamente all'eventuale costruzione del progetto.

Viceversa, con focali troppo grandi non riuscirete a produrre visioni ampie e globali, e sarete costretti a limitare il vostro campo visivo sui dettagli.

Se è vero che l'obiettivo da 50mm è quello che più si avvicina alla visione dell'occhio umano, non è altrettanto vero che sia sempre quello migliore o il più adatto per la produzione di rendering interni.




Spesso la scelta migliore si rivela quella di usare focali abbastanza grandi (tra 50mm e 80mm) perché sono quelle che producono le immagini più stabili ed eleganti, integrando il lavoro con i piani di clipping della camera attraverso i quali è possibile posizionare la camera anche all'esterno di una stanza, riuscendo comunque ad inquadrarne l'interno.


Controllare l'esposizione in modo intelligente

Anche il controllo dell'esposizione è importante: produrre immagini molto luminose non è una legge da seguire sempre e comunque. Una buona quantità di luce naturale è di sicuro un elemento importante per vivere piacevolmente in un ambiente, ma se si usano pellicole troppo sensibili o tempi di esposizione eccessivamente alti, magari per compensare la mancanza di luce o di aperture in un progetto, si corre il rischio di produrre un'immagine la cui luminosità sarà molto lontana da quella che sarà la reale quantità di luce in quell'ambiente una volta realizzato.

L'obiettivo da seguire anche in questo caso è un altro: ottenere un buon contrasto tra luci e ombre (quindi una buona profondità dell'immagine) ed evitare zone sottoesposte o sovraesposte (bruciate).


Conclusioni

Prima di afferrare il mouse e aprire i settaggi di rendering, è importante essere consapevoli di come cambia l'aspetto di un'immagine in relazione alla focale scelta, alla posizione della camera e all'esposizione ottenuta, ma ancor più importante è comprendere gli effetti che queste decisioni hanno sulle emozioni di chi guarda l'immagine.

Una volta capito il meccanismo, sarà possibile usare questi strumenti a proprio vantaggio, ad esempio limando (senza esagerare) gli eventuali aspetti negativi di quel progetto (spazi troppo piccoli, luce naturale molto scarsa…), e ottenendo effetti di gran lunga più efficaci sul pubblico.





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15 commenti:

  1. GRAZIE ANGELO QUESTO TUTORIAL SARA' SICURAMENTE PREZIOSISSIMO!! COMPLIMENTI ANCORA PER LA CHIAREZZA E PER I SAGGI CONSIGLI! FABIO

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  2. Ciao ,sei veramente un grande!
    seguo sempre i tuoi post, e ti ringrazio per i preziosissimi suggerimenti e consigli che dai.
    quest'ultimo argomento poi li racchiude un pò tutti e sarà un piacere ed una fortuna poterlo leggere.
    grzie ancora
    e buon lavoro

    Gian Mario

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  3. Questa guida è una manna dal cielo. Grande !!!

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  4. Ciao, sono molto curioso di seguire questo nuovo tutorial e non vedo l'ora di apprendere i nuovi consigli di Angelo per ii render di interni.
    Grazieeeeeeeeee sei mitico!!!!!

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  5. Questi tuoi ultimi tutorial sul realismo estremo sono davvero unici, qualcosa che supera la semplice guida al programma... Davvero mille grazie!!! Complimenti!!

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  6. Hola, Angelo, soy artista 3d, me gustan tus tutoriales, tanto que he ido aprendiendo italiano para entenderlos, me gustaria ver uno como este pero de exteriores. Muchas Gracias.
    Desde Republica Dominicana.

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  7. Ciao Angelo,
    Complimenti per il blog, una vera miniera di informazioni utili ed istruttive.
    Volevo chiederti una cosa: In questa prima parte della guida parli dell'uso dei piani di clipping per poter inquadrare meglio il modello, anche dall'esterno.
    Ho usato spesso i piani di clipping per le sezioni ma non riesco ad integrarli con la vray phisical camera e quindi mi risultano sempre render pieni di artefatti e imperfezioni. Potresti spiegarmi come funzionano o indicarmi un tutorial a riguardo? In giro si trova veramente troppo poco su questo argomento.

    Grazie
    Ciao
    Ernesto

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  8. Bravissimo... sono veramente bellissimi e preziosi questi tutorial

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  9. Complimenti per il modo che hai nell'esporre concetti tecnici rendendoli alla portata di tutti....c'è la possibilità di trovare in rete il file c4d della scena in oggetto?

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    1. Grazie! sì, il file lo puoi scaricare da questa pagina.

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  10. Complimenti, la parte introduttiva coglie l'essenza del render fotorealistico: il pubblico medio deve concentrarsi sul progetto e, se possibile, non deve capire che si tratta di un rendering.
    Grazie
    Franco

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  11. ciao Angelo,
    scusa ma dove trovo il modello per poter lavorare con questi tutorial?

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