L'Animazione in Architettura #1: Introduzione

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In questa serie di tutorial vedremo quali sono gli step del processo di produzione di un'animazione di alta qualità (dedicata ad un progetto di architettura o design), e capiremo come organizzare nel modo migliore il workflow di produzione.





I temi che saranno trattati in questa serie:
- come posizionare e animare la camera (da un punto A ad un punto B, oppure lungo una spline), e come assegnarle un target;
- come controllare la velocità della camera e la variazione di velocità dal punto di partenza al punto di arrivo;
- come scegliere la focale giusta per i diversi soggetti, controllare la profondità di campo e la grana sulla pellicola;
- come impostare i settaggi di rendering per ottenere un'animazione priva di flickering (il problema più frequente nell'animazione con VRay);
- come perfezionare la qualità dell'immagine attraverso la post produzione con AfterEffects;
- come terminare la produzione con il montaggio finale, inserendo titoli di testa, effetti di transizione tra le clip, colonna sonora e titoli di coda.




"Vabbè, ma che ci vuole a fare un'animazione??"
"…basta muovere la camera da qua a là e renderizzare tutti i fotogrammi, che ci vuole?? anche un bambino lo saprebbe fare!"


Certo, "che ci vuole a fare un'animazione"?

Sempre più spesso mi capita di sentire questa frase, forse perché da quasi un anno lavoro più con l'animazione che con il rendering. Ma qualche anno fa l'antifona era la stessa: "Che ci vuole a fare un rendering? basta mettere due materiali, un paio di luci e il gioco è fatto!".

Io non sono d'accordo. In un progetto di architettura, considerare rendering e animazione un contorno superfluo ai fini della buona riuscita del lavoro è un grande errore. Nel settore dell'architettura e del design, il rendering e le animazioni rappresentano la comunicazione del progetto, e giocano un ruolo cruciale nel workflow di un architetto/designer.

Il rendering serve a presentare il progetto al cliente, al pubblico e quindi a venderlo.
Come ho già detto in un precedente post, una buona comunicazione può valorizzare e rendere interessante un progetto mediocre, viceversa una cattiva comunicazione può sminuire e ridicolizzare anche un progetto eccezionale. 

Proprio per questo prima di addentrarci nella pratica, è necessaria una premessa.


* * *


In questa serie di tutorial realizzeremo un'animazione di 40 secondi, senza alcun materiale, ma solo con una luce solare e una serie di camere animate, ognuna delle quali ci restituirà una clip renderizzata.
Una volta prodotte tutte le clip, passeremo alla fase successiva, montaggio e post produzione con AfterEffects.

Ma torniamo al "…ma che ci vuole a fare un'animazione??".

Questa che vedete è una singola clip del video che realizzeremo step by step.



Potrà sembrare strano, ma in questi pochissimi secondi di animazione è racchiuso un lavoro non indifferente.

1. Il tema dell'animazione è la bellezza della ragazza, una statua custodita in un vecchio cortile che fa da scenografia. Ogni animazione dovrebbe avere un soggetto e una narrazione, non bisognerebbe mai usare l'animazione fine a sé stessa, solo per mostrare la capacità di animare una camera da un punto a un altro, o lungo un percorso. Allo stesso modo non bisognerebbe mai mostrare un progetto saltando da un ambiente all'altro senza una logica, oppure con un flythrough casuale solo per mostrare più o meno globalmente tutte le sue parti. Prima ancora di iniziare a cliccare sui parametri, dobbiamo trovare un'idea, dobbiamo pensare a una sceneggiatura.

2. La luce nel mio caso è una luce solare con un'inclinazione e una posizione selezionate dopo vari tentativi. La potenza del PhysicalSky è leggermente più alta dei valori di default, in modo da non creare zone troppo in ombra. La luce può creare l'atmosfera, e dipingere con chiari e scuri un modello 3D in modi sempre differenti. Ognuna delle combinazioni può generare emozioni differenti, e se vogliamo ottenere un buon risultato occorre scegliere il tipo di illuminazione giusto partendo dal messaggio che vogliamo trasmettere, senza mai accontentarci dei primi tentativi. Io ho scelto di inseguire un risultato con ombre morbide e un'illuminazione non troppo aggressiva, come se anche lei - la luce - volesse rispettare la bellezza di questa ragazza. 

3. La posizione della camera, l'inclinazione e la distanza dal soggetto sono anch'esse importanti. Una posizione differente, come una distanza maggiore o minore, avrebbe prodotto un risultato meno convincente, o semplicemente… diverso. La camera si muove lungo una spline che - non a caso - è a forma di arco perfetto, e ruota puntando sempre verso un target, localizzato pochi centimetri davanti al viso della ragazza, e non nel baricentro della sua testa. La velocità della camera non è né troppo veloce (non avremmo avuto tempo di apprezzare i dettagli) né troppo lenta (con il rischio di annoiarci), ed è studiata per evocare la giusta emozione. 
Il target e la camera hanno al medesima altezza: solo in questo modo è possibile far muovere la camera lungo un percorso mantenendo nulla la sua inclinazione verso l'alto o verso il basso. 

4. La scelta della focale non è casuale: 80mm, ovvero la focale che si adatta meglio a questo tipo di inquadratura (non a caso viene chiamata anche "Ritratto"). Questa focale permette di mantenere intatte le proporzioni del soggetto e in questo caso era fondamentale non deformare il viso della ragazza. Una focale più piccola avrebbe inoltre accentuato il senso di profondità della prospettiva, dando un senso più dinamico alla clip, mentre così è tutto più stabile e calmo.

5. La profondità di campo è importantissima in questo tipo di inquadrature: sfocare tutto ciò che fa da sfondo al soggetto significa guidare l'attenzione dello spettatore verso il protagonista. La quantità di sfocatura deve essere controllata attentamente, anche qui non deve essere troppa ma nemmeno troppo poca: una sfocatura minore avrebbe reso più nitidi gli oggetti sullo sfondo aumentando le possibilità di distrazione; una sfocatura maggiore sarebbe stata esagerata, innaturale. 
Per ottenere questa quantità di sfocatura è necessario usare valori di F-Stop molto bassi (io ho usato 1.2), che, per mantenere un'esposizione globale corretta, vanno compensati con valori di Shutter Speed molto alti (nel mio caso 1/6000 di secondo). 
Tutto questo significa conoscere bene i parametri della Physical Camera e in che modo influenzano il comportamento della profondità di campo.

6. La grana sull'immagine prodotta dalla profondità di campo è un disturbo che non va eliminato sempre e comunque. Io ho impostato Subdivisions a 8, per non perdere completamente la grana, e l'ho fatto volontariamente. L'imperfezione sulla pellicola può essere usata anche per rendere un'immagine più interessante, più seducente. 

7. La camera ha un filtro per il bilanciamento del bianco personalizzato e studiato per attenuare (ma non eliminare del tutto) la componente prevalente azzurra prodotta dal PhysicalSky. Individuare il colore giusto da inserire nel White balance non è semplice, e non andrebbe fatto per tentativi. Il metodo più corretto è quello in cui il colore viene estratto (con il picker) dalla superficie di un oggetto completamente bianco, inserito temporaneamente nel modello, e renderizzato con il White balance impostato su Neutral (che significa bilanciamento disattivato). Quel colore va infine inserito nel filtro del White balance durante il rendering finale.

8. Per ottenere un output finale privo di flickering (ovvero privo di quel fastidioso sfarfallio tipico dell'animazione 3D) è necessario produrre il rendering dei frame in due passaggi separati: il bake della GI e il rendering finale. Esistono diversi modi di farlo, e diversi tutorial in rete che spiegano come fare, ma in tutti i casi il procedimento è delicato e va seguito con molta attenzione. Solo conoscendo già bene il funzionamento dei parametri di rendering è possibile capire il metodo e portare a termine con successo il rendering di un'animazione flickr-free.

9. Una volta prodotta la clip (rigorosamente a 25 frame per secondo), tramite i post-effetti di Cinema4D, ho corretto la Luminosità (-5%), il Contrasto (+30%) e la Saturazione (-10%) e salvato il file in formato *.mov, incorporando i post effetti su ogni singolo frame.

10. Non sottovalutate i tempi di rendering: di questi 375 fotogrammi, il bake si aggira intorno alle 12 ore di calcolo, per la resa finale invece ci sono volute poco più di 24 ore. Se dovete realizzare l'animazione per un cliente e rispettare una deadline, dovrete fare i conti con i tempi di produzione: prima di lanciare il rendering finale occorre fare una prova con una decina di fotogrammi, per controllare che non ci siano errori, ma soprattutto per calcolare una stima del tempo totale di rendering con il vostro computer. Se non ci siete con i tempi, dovrete velocizzare i calcoli e intervenire sui parametri (e questo significa sapere dove e come intervenire).


* * *


Insomma un'animazione (di alta qualità) non è una cosa affatto semplice.

Se per fare un buon rendering bisogna conoscere bene le regole della fotografia, nell'animazione entra in gioco anche la cinematografia.

A questo punto forse sarete spaventati, ma credetemi, il mondo dell'animazione 3D è un mondo molto affascinante, e farne parte è un'avventura che non potete perdervi. Inizierete a guardare i film da una prospettiva diversa, noterete la bellezza dei movimenti di camera e delle inquadrature, l'uso della profondità di campo, i cambi di focale, il montaggio...




7 commenti:

  1. Bella serie, mi tornerà sicuramente utile!

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  2. Ciao Angelo,
    mi fa piacere che ti stia occupando anche di video, dato che il mio lavoro si concentra molto sull'animazione. Concordo con tutto ciò che hai detto e seguirò i tuoi tutorial con interesse, soprattutto perché mi piace il tuo "fare bene le cose".

    Stefano Pan
    bluworks.it

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  3. Non so che dire: rimpiango di non aver potuto partecipare al tuo corso alla Make Make (ti confesso che ci sono anche passato mentre mangiavo una piadina e da fuori vi vedevo lavorare; avevo le lacrime come un bambino al quale fai vedere un bellissimo giocattolo in una vetrina che però non può comprare e comincia a pensare a Babbo Natale).

    So quanto lavoro ci sia dietro ogni tuo post ed è per questo che ogni qual volta la mia "smania" mi fa pensare: "ma perché non ha ancora pubblicato un nuovo articolo!", rifletto e dico a me stesso: "avrà avuto molto da fare. Ci vuole tempo per scrivere le cose per bene e in modo chiaro. Per giunta dovrà lavorare!" e quindi torno ad aspettare....

    Tutto ciò per dirti grazie. I tuoi tutorial sono senza ombra di dubbio il meglio che c'è in rete per l'accoppiata C4D + Vray, per giunta in italiano. Completi, interessanti, chiari, artistici.

    Ed ora anche una serie sulla animazione.... fantastico! Non vedo l'ora!

    Grazie Angelo,
    Andrea

    Ps: ma la serie definitiva sugli interni si sospende o continua parallelamente?

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  4. Grazie a te Andrea... perché non sei passato a salutarmi? Comunque sì è proprio come hai scritto tu, il lavoro e la pianificazione dei corsi mi tolgono molto tempo e per questo a volte non riesco ad aggiornare il blog con regolarità. Sì, la serie sugli interni continua parallelamente, fra qualche giorno pubblico la quarta parte.
    Angelo

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  5. ciao angelo un sacco di persone mi hanno consigliato il tuo sito per animazioni di cinema 4D... l'ho visto solo ora ma vedo che sei proprio bravo su queste cose... io dovrei fare un'animazione particolare: vorrei che un mio logo si conficasse dentro un muro in modo che si veda bene, vorrei che al momento dell'impatto, lo sfondo, nel punto in cui il logo si conficca, il muro si rompesse. spero tu abbia capito, se riesci a fare un piccolo tutorial te ne sarei molto grato. Nel caso non riuscissi grazie lo stesso.

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