Illuminare un interno con Cinema4D + Vray: la guida definitiva - PARTE 5 - materiali

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illuminare un interno con Cinema4D e Vray: texturing

Una volta conclusa l'illuminazione di una scena interna possiamo iniziare la fase di texturing, ma ricordate che i materiali, specialmente quelli che contengono texture scure, assorbono molta luce, rendendo quindi necessaria una revisione dell'illuminazione da fare in corsa o a texturing concluso.

Da dove iniziare?


Io consiglio sempre di iniziare dal materiale che sarà presente in quantità maggiore nella scena. Nel mio caso la libreria, le poltrone, il tavolino e le sedie saranno in legno, quindi scelgo di iniziare dal legno.

Legno


Generalmente nell'elaborazione dei materiali si inizia sempre dal livello di base, il Diffuse Layer 1, caricando al suo interno una texture, o - nel caso di materiali a colore omogeneo - decidendo il Diffuse Color. Nel mio caso ho scaricato una texture da CGtextures.com e l'ho leggermente modificata con Photoshop puntando ad avere un tono di marrone più tendente al rosso. Dopo averla inserita nel Diffuse Layer 1 le ho sovrapposto (tramite lo shader Livello) un colore (RGB 120-52-15) con opacità a 60% per rendere meno visibili le venature, che nell'originale erano molto marcate.





Dato che il legno a cui punto è abbastanza riflettente, ho attivato lo Specular Layer 1. Prima di tutto ho inserito come mappa di riflessione un Fresnel, invertendo i colori dei nodi di default e modificando il colore del nodo di sinistra da nero a grigio (RGB 127-127-127).





Infine, per rendere la riflessione meno lucida, ho modificato Reflection Glossiness da 1 a 0.8, impostato Glossiness Subdivs a 16 per attenuare la grana prodotta da questo tipo di riflessioni, e disattivato Trace Specular.



Come mappa di riflessione ho inserito un Fresnel perché in natura il legno di quel tipo riflette molto di più se visto di taglio e molto di meno se visto frontale (come del resto tutti i materiali reali). Quando nella scena sono presenti molti oggetti con inclinazioni diverse rispetto all'occhio della camera, un Fresnel come mappa di riflessione produce un effetto molto più realistico di quello che avremmo modificando la quantità di riflessione omogeneamente sull'oggetto (tramite il parametro Amount).

[Per saperne di più sulle riflessioni in Vray leggi anche: Riflessioni avanzate con Cinema4D e Vray]



Pavimento


Per il legno del pavimento ho usato una texture nel Diffuse Layer 1. Per avere un leggero contrasto tra il legno del pavimento e quello dei mobili, ho modificato (tramite lo shader Filtro) la tonalità della texture spingendola più verso il giallo, e diminuito la sua saturazione del 15%.





Per la riflessione ho attivato lo Specular Layer 1 e modificato lo Specular Color (RGB 247-222-187). Non ho usato un Fresnel (dato che per questa vista non influirebbe molto sul risultato finale) ma una mappa di riflessione ricavata dalla texture di base con Photoshop:



Poi, come per il legno di prima, ho modificato Reflection Glossiness a 0.8, Glossiness Subdivs a 16 e disattivato Trace Specular.



Infine ho inserito una Texture nel canale Bump con Bump Amount = 0.4 cm.





Intonaco


Ora passo alle pareti della stanza. Prima di tutto creo un VrayAdvancedMaterial lasciando i parametri di default e lo applico a tutto il modello delle pareti, per essere sicuro che inizialmente l'intonaco sia tutto bianco. Poi creo un secondo materiale in cui modifico il Diffuse Color (RGB 192-196-198):



Attivo il canale Specular Layer 1 per creare un po' di riflessione. Inserisco un Fresnel come mappa di riflessione, invertendo i colori dei nodi di default e modificando il nodo di sinistra da nero a grigio molto chiaro (RGB 204-204-204).





Per rendere la riflessione appena percettibile ho modificato Reflection Glossiness a 0.75 e aumentato Glossiness Subdivs a 16 per attenuare la grana.





Tessuti per il sofa e i cuscini sulla poltrona


Per i cuscini della poltrona ho creato un VrayAdvancedMaterial inserendo nel Diffuse Layer 1 una texture modificata tramite lo shader Filtro, a cui ho sovrapposto un Fresnel (con i parametri di default) in modalità scherma e con opacità al 25%. Con la stessa tecnica ho creato il materiale per il sofà e il cuscino, utilizzando texture di base diverse. Il procedimento step by step lo trovate illustrato in questo tutorial: Materiali Vray per i tessuti: come raggiungere il realismo perfetto.









Libreria


Per la statuetta di metallo ho usato un materiale oro arrugginito che ho creato seguendo il procedimento illustrato in questo tutorial: Simulare lo sporco sui metalli con VRay + Occlusione Ambientale.



Per la statuetta afro invece ho creato un VrayAdvancedMaterial modificando il Diffuse Color (RGB 49-43-43) e attivando lo Specular Layer 1. Nello Specular Layer ho inserito un Fresnel come mappa di riflessione, di cui come al solito ho invertito i colori dei nodi e impostato nel nodo di sinistra un grigio (RGB 114-114-114). Infine ho modificato Reflection Glossiness a 0.8 e aumentato Glossiness Subdivs a 16.

Per il mappamondo: sul globo ho usato un materiale con una Texture di un planisfero nel Diffuse Layer, attivato lo Specular Layer 1, inserito un Fresnel come mappa di riflessione invertendo i colori dei nodi di default e modificando il nodo di sinistra da nero a grigio molto chiaro (RGB 80-80-80), disattivato Trace Specular e lasciato Reflection Glossiness a 1 per avere una riflessione lucida.





Per il supporto ho creato un metallo semplice dorato, partendo da un VrayAdvancedMaterial di default, lasciando invariati i parametri del Diffuse Layer, attivando lo Specular Layer 1, modificando Specular Color (RGB 213-174-91) e impostando Amount a 0%.



Per i libri, il lavoro che ho fatto è stato un po' più impegnativo. La parte più difficile è stata la ricerca delle texture sul web, il resto è stato facile, si è trattato solo di applicare le texture e infilare i libri copiandoli casualmente sugli scaffali posizionandoli in maniera un po' irregolare per rendere tutto più realistico. Ho impiegato un po' di tempo a riempire la libreria ma guardando il risultato direi che ne è valsa la pena. A tutti i materiali dei libri ho attivato lo Specular Layer 1, disattivato Trace Specular e inserito un Fresnel come mappa di riflessione, di cui come al solito ho invertito i colori dei nodi e impostato a sinistra un grigio (RGB 124-124-124). Infine ho modificato Reflection Glossiness a 0.8 e aumentato Glossiness Subdivs a 16.



Prossimamente potrete scaricare questo file con tutte le texture direttamente dal blog.

I materiali dei due quadretti posizionati sul più alto degli scaffali centrali sono identici a quelli dei quadretti appesi alla parete, che vedremo nel prossimo passaggio.



Quadretti


Per i quadretti in bianco e nero appesi sulla parete frontale alla camera, ho creato 3 tipi di materiale:

1. uno per la parte più esterna delle cornici
un VrayAdvancedMaterial a cui ho modificato il Diffuse Color da quello di default a nero (RGB 10-10-10), e attivato lo Specular Layer 1, inserendo un Fresnel come mappa di riflessione. Al Fresnel ho invertito i nodi di default e impostato il nodo sinistro su un grigio (RGB 130-130-130). Infine ho modificato Reflection Glossiness a 0.8 e aumentato Glossiness Subdivs a 16;

2. uno per la parte interna delle cornici
un VrayAdvancedMaterial con i parametri di default;

3. uno per le immagini
per ognuno dei quadretti ho creato un VrayAdvancedMaterial con i parametri di default e nel Diffuse Layer 1 ho inserito una texture diversa, tutte scaricate da un blog molto simpatico e curioso intitolato Black and WTF (http://blackandwtf.tumblr.com/) che raccoglie fotografie del passato in bianco e nero dal significato talvolta indecifrabile.



[Consiglio: quando siete arrivati ad avere più di una decina di materiali nella finestra dei materiali, conviene raggrupparli usando i Livelli. Per creare un Livello vi basta selezionare uno o più materiali da raggruppare, cliccare su uno di essi con il tasto destro e selezionare "Aggiungi a nuovo livello". Nella finestra, oltre ai due già esistenti "Tutti" e "Nessun livello", comparirà un nuovo tab con un angolino colorato: quello è il livello sotto il quale sono stati raggruppati i materiali selezionati. Facendo doppio clic sul nome del livello è possibile rinominarlo. In questo modo non correte il rischio di trasformare la finestra dei materiali in una giungla, senza più riuscire nemmeno a distinguerli uno dall'altro.]




Quadro grande


Per il quadro sulla parete di fondo ho creato un VrayAdvancedMaterial e inserito nel Diffuse Layer 1 la texture del quadro (un'opera di Jochen Hempel, http://www.jochenhempel.com).



Faretti


Per i faretti del soffitto ho creato un unico materiale cromato, partendo da un VrayAdvancedMaterial di default, semplicemente attivando lo Specular Layer 1, modificando Amount a 0% e disattivando Trace Specular.



Oggetti sul tavolo


Per il recipiente ho usato un metallo satinato semplice, copiando il metallo che ho appena creato per i faretti e modificando, nello Specular Layer 1, Reflection Glossiness a 0.75 e Glossiness Subdivs a 16.



Per i frutti nel recipiente invece ho creato un VrayAdvancedMaterial cambiando il Diffuse Color in arancione RGB (255-113-31). Poi ho attivato lo Specular Layer 1 e inserito un Fresnel come mappa di riflessione invertendo i nodi di default e impostando nel nodo di sinistra un grigio (RGB 100-100-100). Sempre nello Specular Layer ho modificato Specular Color (RGB 241-214-185)Reflection Glossiness a 0.75, aumentato Glossiness Subdivs a 16 e disattivato Trace Specular. Infine ho inserito un disturbo nel canale Bump, modificando le opzioni Disturbo (Cranal) e Scala globale (50%).







Per le scodelle sul tavolo ho usato un materiale semplice con un bianco nel Diffuse Layer 1 e un po' di riflessione, questi sono i parametri dello Specular Layer che ho utilizzato (il nodo sinistro del Fresnel è RGB 161-161-161):



Lo stesso materiale l'ho applicato anche agli infissi.

Per i barattoli sul tavolo ho utilizzato 3 materiali: un metallo per il meccanismo del tappo (ho applicato lo stesso metallo dei faretti, un vetro per il corpo del baratolo e 2 VrayFastSSS2Material con due colori diversi per i tappi di plastica.

Per il vetro ho creato un VrayAdvancedMaterial e prima di tutto ho disattivato il Diffuse Layer 1. Poi ho attivato Specular Layer 1 e Refraction. Nello Specular Layer ho inserito un Fresnel come mappa di riflessione invertendo i nodi e modificando quello di sinistra in grigio (RGB 132-132-132), e poi ho disattivato Trace Specular.



Nel canale Refraction ho attivato Enable Volume e inserito nell'Emission Color un celeste (RGB 181-242-247).



Per i tappi ho creato due VrayFastSSS2Material cambiando semplicemente il Sub Surface Color. Per saperne di più sul Sub Surface Scattering leggi anche questo articolo.



Non mi sono fatto troppi problemi sul contenuto dei barattoli, perché saranno talmente lontani dala camera che non influiranno sul risultato finale.

Per i pomodorini che sono sul tavolo più piccolo, ho usato questo modello che contiene già anche i materiali Vray pronto per essere inserito nella scena.

Per il legno del tagliere invece ho usato un VrayAdvancedMaterial in cui nel Diffuse Layer 1 ho inserito una texture scaricata da CGtextures.



Questi sono i parametri che usato per la riflessione (il nodo di sinistra del Fresnel è RGB 171-171-171):



Nel canale Bump ho inserito una texture ricavata dall'originale modificando livelli e saturazione con Photoshop, e impostato Bump amount a 0.3 cm.



Per la busta di carta ho usato un semplice VrayAdvancedMaterial con una texture nel Diffuse Layer 1.





Lampadari


Per i lampadari ho usato 3 materiali: un vetro per la lampadina (lo stesso creato per i barattoli) uno per la parte esterna e una per la parte interna.

Per le parti esterne ho usato un VrayAdvancedMaterial modificando il Diffuse Color in grigio (RGB 81-82-85).



Ho attivato anche lo Specular Layer 1, usando più o meno i soliti parametri:



Per la parte interna del lampadario ho usato un materiale simile, questi sono i parametri del Diffuse Layer 1 e dello Specular Layer 1:





Per il vaso di rose sul tavolino ho usato uno dei modelli della collezione HQ Plants Free volume, che potete scaricare gratuitamente da questo link: http://vrayc4d.com/manuals/hq-plants-free-vol-manual. All'interno della collezione trovate il modello con tutti i materiali e le texture, non dovete far altro che inserirlo nella vostra scena e verificare per sicurezza che le texture siano state caricate dal percorso.



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53 commenti:

  1. Grazie per l'impegno che metti nel fare queste guide. Hai creato forse il sito di riferimento per v-ray, c4d.

    complimenti ancora
    Enrico

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  2. Grazie grazie ancora.....non puoi sapere con quale gratitudine e ringraziamento rispondo a queste tue iniziative. Ti sono davvero debitore e non saprò mai come ringraziarti abbastanza. Spero solo che tu possa continuare perchè è con questo spirito che il sapere prende "forma". A presto e grazie mille ancora....

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  3. Muchas Gracias Angelo, aprecio tu esfuerzo, he aprendido mucho con tus tutoriales, y esta guia ha sido grandiosa. Espero con ansias que hagas una guia para exteriores. Gracias.

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  4. Per quello che conta voglio ringraziarti anch'io!
    Il tuo lavoro è fonte di ispirazione ed è un riferimento assoluto.
    Grazie davvero.

    Max

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  5. ciao, prima di tutto complimenti per il risultato. mi sorge però una domanda per quanto riguarda il divano: che impostazioni usi per "spalmare" il materiale sull'oggetto? o meglio, in generale, che mappatura conviene usare per i tessuti, visto che sono oggetti che hanno geometrie complesse?
    ciao e ancora complimenti!
    Daniele

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    1. Quando applichi un materiale ad un oggetto, puoi scegliere la proiezione dalla finestra degli attributi, (mantenendo selezionato il tag texture che compare accanto all'oggetto). Nel caso del divano, c'è già una UVW map incorporata quindi ti basta scegliere proiezione UVW, negli altri casi quella che funziona meglio è la Cubica ma dipende dalla forma dell'oggetto. Se scarichi l'oggetto dal web, spesso le UVW map sono incluse perché create dall'autore del modello, se invece hai creato tu l'oggetto dovresti creare anche un UVW map tramite Bodypaint, altrimenti cavartela con una delle proiezioni a disposizione, Cubica, Piatta, etc.

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  6. Sei un fenomeno, davvero! grazie!

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  7. Ao!
    sempre ERMEJO!

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  8. Forse ti amo..
    :D grande!

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  9. Spettacolare e come sempre ben descritto. Presto spero di trovare il tempo per partecipare ad uno dei vostri corsi! Grazie

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  10. Il sito italiano di riferimento di vrayforc4d! Grazie di tutto!

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  11. ciao Angelo e,come sempre, chapeau.
    Vorrei chiederti la ragione per cui, una volta fatta una mappa di riflessione, si devono invertire le posizioni di bianco e nero e perchè talvolta si sceglie il grigio.
    Grazie,
    Alessandro

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    1. Se ti riferisci al Fresnel, lasciando il Fresnel con i colori di default, nei materiali le riflessioni sarebbero più intense sulle superfici frontali agli occhi della camera e meno intense sulle superfici di taglio rispetto agli occhi della camera. Nella realtà però succede esattamente il contrario: i materiali riflettenti riflettono molto di più se visti di taglio e molto di meno se visti frontalmente. Detto questo, bianco e nero in una mappa di riflessione significano rispettivamente riflessione nulla e riflessione massima, per questo vanno invertiti. Dato che in alcuni materiali la riflessione non è molto forte, per attenuarne la visibilità nel render al posto del nero si può scegliere un grigio.

      Più in generale la mappa di riflessione deve essere invertita perché Vray interpreta i colori al contrario di tutti gli altri software di CG3D. Per approfondire l'argomento riflessioni leggi anche questo articolo.

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  12. Ciao Angelo,
    nonostante io abbia partecipato ad uno dei tuoi corsi, non smetti mai di stupirmi. Complimenti!
    Ho una piccola domanda: quando hai dato il colore intonaco, hai fatto un materiale di default applicandolo a tutti i muri e poi ne hai fatto un secondo con le caratteristiche che hai descitto applicandolo anche questo a tutti i muri, giusto?

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    Risposte
    1. Ehi Matteo grazie! il materiale di default l'ho applicato all'oggetto intero (rimanendo in modalità "modellazione"), il secondo materiale invece l'ho applicato ad una selezione poligonale (quindi passando in modalità "poligoni") includendo nella selezione le pareti a cui desideravo applicare il materiale diverso. Questo perché se avessi applicato il materiale intonaco direttamente alla selezione poligonale, senza aver applicato nessun materiale all'oggetto, Vray avrebbe renderizzato tutte le pareti con il materiale intonaco. Per applicare due o più materiali allo stesso oggetto bisogna prima applicare un materiale all'oggetto intero e poi applicare gli altri materiali alle singole selezioni poligonali.

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  13. Bellissimo Blog!

    È possibile scaricare questa scena con i materiali?

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  14. Stupendi tutorial!

    Ti ringrazio tantissimo! Con i tuoi aiuti sono riuscito a fare qualcosina con Vray!
    Sto pensando ad iscrivermi a uno dei tuoi corsi, ma devo vedere se il lavoro me lo permette...
    Volevo chiederti: come si crea una mappatura UVW su un oggetto? e le pieghe dettagliate del tessuto sul divano e sul cuscino come si fanno a ricreare?

    Grazie!

    Teo

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    Risposte
    1. Le mappature UVW si creano con Bodypaint, che ti permette di fare uno sviluppo planare di un qualsiasi oggetto 3D e poi disegnarci sopra, sia direttamente da Cinema4D, sia esportando tutto in Photoshop. Su c4dzone.com trovi un tutorial che spiega il procedimento step-by-step. Per le pieghe del tessuto ti consiglio Marvelous Designer, cercalo su google o youtube.

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  15. Bel post.....e complimenti...riesci a rendere facile, ciò che è effettivamente difficile...

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  16. A quando il post con il link per poter "prendere il progetto completo" ? :)

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  17. Ciao Angelo, prima di tutto complimenti per la semplicità con cui spieghi i temi dei tuoi post ... se sono così i tuoi corsi sarebbe un piacere partecipare! Nel frattempo sto facendo pratica e con le tue spiegazioni è davvero facile cominciare da subito ad ottenere dei risultati discreti. Credo che tu conosca Cinema e Vray in maniera molto profonda, ma sopratutto le tecniche per la realizzazione di un rendering difficile da scambiare per realtà. Mi accorgo della sensibilità con cui spieghi i passaggi e dei risultati che vuoi ottenere ... è stata una fortuna incontrarti. Sto seguendo questo post applicando le tecniche su un mio progetto, ma le texture applicate sono veramente belle. Riusciresti a passarcele?
    Grazie e continua così. Buon lavoro e buona estate.
    Vito

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  18. come tutti gli altri tutorial che hai scritto è davvero ben fatto , interessante e chiaro ... non si può davvero sperare di meglio . Faccio i miei complimenti e ti ringrazio nell'insegnarmi a usare questo programma anche semplicemente per uso personale e nel divertirmi a farlo .

    Volevo solo domandare se ci sono la terza e quarta parte di questa guida, perchè non riesco a trovarle .
    Inoltre , visto che mi trovo a domandare , aggiungerai alle tue guida i file pdf come hai fatto già in alcune ? Sai col tempo i siti possono avere problemi e per me sarebbe un gra peccato perdere questo materiale che così gentilmente metti a disposizione .
    grazie !

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie dei complimenti! Trovi tutte le parti che cerchi nell'indice della guida. Per quanto riguarda i PDF, capisco la necessità di consultare la guida offline, ma purtroppo ho deciso di non pubblicarli più per problemi di violazione del copyright.

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  19. Ciao Angelo,
    è prevista la pubblicazione della scena e dei materiali per questo tutorial?
    ciao e grazie

    RispondiElimina
  20. ciao Angelo, chiaro come sempre. Ti chiedo, per sovrapporre due o più texture, uso lo strumento livello che mi permette di utilizzare e mixare più materiali. Ma che differenza c'è con il blend material che per quanto ho capito mi permette i fare la stessa cosa? cosa è meglio?
    grazie marco

    RispondiElimina
  21. Grazie per le preziose indicazioni! Ammirevole il tuo lavoro di divulgazione.
    Francesco

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  22. Ciao Angelo!
    io ho qualche problema con il metallo..soprattutto nei render di interni non riesco a visuallizzarlo per niente..poi ho un'anteprima diversa dei materiali.
    Non so se c' entri il fatto che nella mia schermata l' MTIID color è 0 e non c è il rettangolo arancione che hai tu invece..
    Grazie Lara

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ciao Lara! Le illustrazioni di questo articolo sono state fatte con VrayforC4D 1.2, quindi l'interfaccia dell'editor materiale è leggermente diversa: il rettangolo arancione che vedi è il comando della 1.2 per assegnare l'ID al materiale (con un colore anziché un numero, come invece si fa nella 1.8). Riguardo al metallo, esiste un bug di alcune versioni di Vray che non visualizza bene l'anteprima del materiale, ma il problema non dovrebbe persistere anche nel render... Se non riesci a visualizzarlo neanche nel render potrebbe voler dire che non hai configurato bene i parametri. Se invece spariscono gli oggetti nella scena subito dopo avergli applicato materiali Vray (prima di lanciare un render) allora devi solo disattivare l'OpenGL dalle preferenze di Cinema4D (menu principale: Modifica > Preferenze > OpenGL > Usa OpenGL). Fammi sapere se riesci a risolvere!

      Elimina
  23. Ciao Angelo! stupendo la tua guida complimenti!
    Ho un problema con la physical camera, non mi vede le luci d'area quando vado a renderizzare, di conseguenza l'illuminazione è solo del physical sky. E' un problema che ho da poco e non riesco a capire perchè, anche nei render notturni la stessa cosa, ma fino a settimana scorsa funzionava tutto. Difatti se non do il tag physical camera le luci d'area me le renderizza (con il riusultato che l'immagine, nonostante gli alti parametri di subdivision delle luci e dei materiali e dei settaggi di render, risulta piena di fastidiose macchie) e me le vede anche se do il tag vray camera dome. Ho provato un sacco di impostazioni ma non trovo la soluzione, il tag vray light ce l'hanno e il resto mi sembra a post, davvero non capisco, aiutami tu!
    Grazie Gabriele

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ciao Gabriele! prova ad aumentare l'intensità delle luci area, la physical camera ha delle impostazioni di esposizione diverse dalla camera standard, e quando converti una camera standard in una physical camera la scena potrebbe risultare più buia e in particolare alcune luci potrebbero necessitare di un incremento di intensità per ritornare ad essere visibili. Fammi sapere se così riesci a risolvere!

      Elimina
  24. Ciao Angelo,
    vorrei capire con quale proiezione applichi il materiale "fotografie" ai quadretti perché io ad esempio, nonostante carichi l'immagine sul canale diffuse 1 di un nuovo materiale poi quando applico il materiale con proiezione cubica mi viene l'immagine ripetuta x volte, oppure più grande o più piccola e decentrata..

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Avendo creato i componenti interni a partire da una primitiva cubo, la proiezione che uso è quella UVW, che viene automaticamente creata sul cubo (quando rendi modificabile la primitiva) e che permette di applicare una texture una volta sola su ogni faccia adattando la sua dimensione alla dimensione del poligono.

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  25. Ciao Angelo, complimenti per il tuo blog!! Sempre interessante.
    Potresti per favore inserire il file e le textures dei libri??
    Grazie

    RispondiElimina
  26. Ciao Angelo,
    sono di Firenze e ho frequentato un corso di c4d nella mia città.
    Però devo dire che se non ci fossero stati anche i tuoi tutorial non sare stata in grado di creare dei buoni render. Quindi ti ringrazio davvero tanto e ti faccio i complimenti!
    Volevo sapere se è disponibile il file di questa scena..in modo da potermi esercitare inserendo tutti i materiali... Grazie ancora

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie!!! Spero che prossimamente tu riesca ad orgnizzare un corso in Toscana perchè lo frequenterei molto volentieri!
      Nicoletta

      Elimina
  27. Ciao Angelo complimenti per il lavoro che fai, eccezionale. Io sono un utente 3ds max e vray da anni e rimango sempre affascinato da quello che vedo uscire da c4d + vray.
    Ti vorrei fare 2 domande tecniche sui tuoi settaggi. Vedo che usi spesso l' exponential color mapping con gamma impostata ad 1. Volevo sapere se volontariamente non usi il linear workflow oppure c4d lo ha gia impostato di suo di default. Chiedo questo perche' la resa fotorealistica che raggiungi e' eccezionale e noto qualche discrepanza tra i risultati che ottieni tu ed i miei. In particolare dopo aver settato le luci cominci ad applicare i legni. Nel mio caso questi vanno a tingere le pareti eccessivamente (color bleeding). Cosa che a te non succede. Mi domandavo quindi se utilizzi materialwrapper per ovviare a cio' oppure se stai utilizzando la gamma 2.2 e quindi l' effetto rimane attenuato. Un saluto. Giacomo.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ciao Giacomo, grazie dei complimenti! Uso Color mapping Exponential e Gamma a 1 praticamente da sempre e in tutte le mie scene, su Cinema 4D non ho mai incontrato i problemi di Gamma che sembrano esserci in ambiente 3D Studio Max, e di conseguenza non ho mai sentito l'impulso verso l'uso del linear workflow per migliorare la resa delle immagini, sia in termini di colore che di realismo. Il color bleeding però avviene anche in Cinema, in questa serie di immagini forse si vede poco perché i materiali vengono aggiunti gradualmente e la componente calda dei legni viene bilanciata da quella fredda dell'intonaco e degli altri oggetti. In ogni caso il fatto che il colore del primo materiale, specialmente se applicato ad oggetti molto grandi e colpito in pieno dalla luce, rimbalzi sugli altri oggetti bianchi della scena è una cosa normale, e non conviene neanche dare troppo peso al problema perché alla fine del texturing i vari colori si bilanciano e vicenda.

      Angelo

      Elimina
  28. Ciao Angelo,
    Grazie per la risposta tempestiva e molto esaustiva. Mi fa piacere vedere che qualcuno la pensa come me, purtroppo a lavoro in molti posti impongono oramai il 2.2 + lineare che a mio parere nella resa di interni lascia un po'a desiderare. Comunque sempre piu' spesso torno a queste impostazioni che ritengo siano le migliori per risultati fotorealistici. Un saluto. Giacomo.

    RispondiElimina
  29. Angelo ciao.
    Ricordo di aver postato un semplice "post" giustamente soggetto a valutazione prima della pubblicazione ma che non vedo ancora pubblicato.

    Riformulo la domanda: Per l'intonaco hai creato 2 materiali ma come li hai applicati? Uno sopra l'altro con qualche metodo fusione, uno alle pareti e l'altro al solaio? Come insomma? :)

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    Risposte
    1. All'oggetto che contiene i muri della stanza ho applicato prima un materiale con parametri di default per assicurarmi che le parti non dipinte venissero bianche, poi, dopo aver creato un secondo materiale e impostato i suoi parametri, ho selezionato le superfici che mi interessava "dipingere" e mantenendole selezionate ho applicato il materiale intonaco. E' una cosa che può essere fatta con qualsiasi oggetto 3D poligonale, possono essere applicati materiali diversi a poligoni diversi, anche se appartengono ad un unico oggetto 3D, basta selezionarli e applicargli il materiale desiderato.

      Elimina
  30. Ciao Angelo!
    Grazie mille per i consigli tra utili che ogni volta ci dai!!
    Ho iniziato ad imparare a fare rendering da poco tempo ma grazie a te ho imparato già un sacco di cose! Ti volevo chiedere, in modo da potermi esercitare cercando di riprodurre questa scena, dove è possibile trovare le texture delle copertine dei libri che hai usato? o c'è già per caso la possibilità di scaricarle direttamente dal tuo blog?

    Grazie ancora e aspetto con ansia il tuo prossimo tutorial!!

    Riccardo

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    Risposte
    1. Non ho ancora pubblicato il file sul blog, ma tutte le texture che ho usato per i libri le ho trovate su Google immagini cercando "book cover", ne escono molte ad alta risoluzione e anche molto belle.

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  31. Ciao Angelo. Avrei anche un’altra domanda che riguarda i materiali. Come posso modificare l’illuminazione di un materiale? Mi spiego meglio, per esempio il materiale del parquet influisce troppo sull’Illuminazione Globale, quindi dovrei diminuirla. In cinema nel tab Illuminazione del materiale posso regolare quanta IG genera e riceve il materiale. In vray oltre magari a desaturare la text come posso intervenire ?

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    Risposte
    1. In Vray puoi applicare all'oggetto un tag VrayCompositing e dalle opzioni del tag (scheda Surface Properties) regolare la quantità di Gi prodotta dall'oggetto tramite "generate GI".

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  32. Ciao angelo, grazie mille per i preziosi consigli.
    ho qualche problema con la mappatura del pavimento: quando applico la texture ai poligoni del del pavimento mi viene comunque distribuita anche sui muri. inoltre se applico la mappatura uvw (sempre solo ai poligoni del pavimento), la texture mi appare deformata e in ogni caso viene proiettata anche sui muri.
    penso possa dipendere dal fatto che la mia texture ha una risoluzione diversa da quella che hai usato te, ma non capisco perchè non riesco ad applicare il materiale solo al pavimento lasciando le pareti bianche...

    grazie
    Giovanni

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    1. Il primo materiale Vray che applichi ad un oggetto viene ricevuto da tutti i suoi poligoni, nonostante provi ad applicarlo ad un singolo poligono. Per differenziare le superfici del pavimento da quelle del muro, applica prima un materiale intonaco (o bianco) a tutto l'oggetto, poi seleziona i poligoni del pavimento e applica un secondo materiale (legno).

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  33. Ciao Angelo,

    Complimenti per questa guida meravigliosa! Mi chiedevo se avevi condiviso anche i materiali o solo il modello 3D del loft? Grazie mille, Francesco

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