Continuiamo a vedere come creare i materiali più usati in architettura, e ripartiamo dal vetro.
Notoriamente il vetro è il materiale più difficile da gestire, e in particolare la difficoltà sta proprio nel raggiungere un buon realismo. La credibilità del vetro dipende inoltre (proprio come nel caso dei metalli riflettenti) dalla presenza di altri oggetti nel modello che creano le riflessioni sul vetro.
Esistono diversi siti da cui potete scaricare gratuitamente materiali VrayforC4D di tipo “vetro” già preconfigurati, ma crearne uno da zero non è poi così difficile.
1.Vetro
Il file di riferimento potete scaricarlo a questo link: http://www.angeloferretti.com/blog/vray_vetro.zip
Partendo da un nuovo materiale, quello che dobbiamo fare è disattivare tutti i canali già attivi di default (che sono “Material weight” e “Diffuse Layer 1”), e attivare solo “Specular Layer 1” e “Refraction Layer”:
Dall'anteprima vi accorgerete già che attivando questi due canali, anche lasciando invariati tutti i parametri avanzati, abbiamo un vetro piuttosto efficace. Facciamo una prova applicando il vetro ad una lastra di spessore molto sottile:
Attraverso il canale “Specular Layer 1” possiamo controllare l'intensità della riflessione, aumentandola (se vogliamo un effetto a specchio) o diminuendola (se vogliamo un vetro quasi del tutto trasparente).
Queste sono due prove con il valore “Amount” a 50% (a sinistra) e a 95% (a destra; vi ricordo che percentuali basse corrispondono a riflessioni forti e viceversa):
Nel canale “Refraction Layer” possiamo decidere di dare al vetro un colore, selezionandolo dalla prima voce “Refraction Color”:
Queste sono alcune prove con colori diversi:
Se vogliamo possiamo anche decidere il valore della rifrazione.
La rifrazione è la proprietà che hanno i materiali trasparenti di deformare gli oggetti se visti attraverso di essi. Ogni materiale per sua natura ha un indice di rifrazione diverso. Fatevi un giro su wikipedia per approfondire.
Nel secondo gruppo di opzioni “Refraction Layer Parameters”, aumentando o diminuendo il valore dell'opzione “Ior”:
Il valore di default è 1.6, e potrebbe andare bene per oggetti di vetro comune con spessore sottile. Se vogliamo azzerare la rifrazione, ovvero fare in modo che il vetro non deformi affatto gli oggetti visti attraverso di esso, dobbiamo impostare il valore dell'”Ior” a 1.
Se avete posizionato una camera all'interno di un edificio e avete applicato il materiale ai vetri di una finestra e volete che da quella finestra entri la luce del sole, dovete attivare l'opzione “Affect Shadows”:
Se non lo attivate, il vetro apparirà trasparente, ma non si lascerà attraversare dai raggi:
Se volete ottenere un effetto satinato portate il valore “Glossiness” a 0.75, o a 0.6:
Disattivate il canale “Specular Layer 1” e lanciate un rendering per vedere il risultato (attenzione perché i tempi di calcolo aumentano):
La granulosità della rifrazione è dovuta al parametro “Glossiness Subdivs” che di default è impostato a 8.
Questa granulosità in alcuni casi può risultare sgradevole. Per eliminarla basta portare il valore “Glossiness Subdivs” a 16, o a 32, o a 64:
Noterete che la granulosità scompare, ma contemporaneamente i tempi di calcolo si allungano di molto:
Volendo potete anche caricare un'immagine e simulare una serigrafia: l'immagine deve essere in bianco e nero, le parti chiare saranno trasparenti, quelle scure serigrafate. Vi consiglio di usare un disegno con un tono non troppo scuro, mantenetevi sempre su toni di grigio abbastanza chiari, come questi:
Questo è il risultato:
2. Acqua (Liquidi in generale)
Esistono diversi tipi di acqua, ad esempio l'acqua di una piscina (che sarà calma e trasparente) avrà parametri diversi dall'acqua dell'oceano (che invece sarà più mossa e torbida). Piuttosto che di “acqua” sarebbe più corretto parlare di “liquidi” in generale.
Da questo link potete scaricare il file che uso in questa parte: http://www.angeloferretti.com/blog/vray_liquidi.zip
I parametri di un materiale “liquido” sono più o meno gli stessi del vetro, con la differenza che un liquido può avere (a seconda delle necessità) anche una bump.
Un liquido semplice può essere identico al vetro semplice:
Per dare un colore al liquido possiamo agire sullo stesso parametro di prima: nel canale “Refraction Layer”, dalla prima voce “Refraction Color” scegliamo il colore che vogliamo, ad esempio per un vino sceglieremo un rosso scuro:
Se si tratta invece di una piscina o di uno specchio d'acqua qualsiasi, possiamo scegliere un “Refraction Color” azzurrino e aggiungere un'increspatura superficiale attivando il canale “Bump”. Clicchiamo sull'icona accanto alla voce “Texture Map”, selezioniamo “Superfici” e scegliamo l'opzione “Acqua”:
Controllando la forza dell'increspatura tramite il “Bump Amount” e il colore dell'acqua tramite il “Refraction Color” possiamo ottenere risultati diversi a seconda delle necessità.
Da notare che la credibilità dell'acqua, come tutti i materiali riflettenti, è strettamente legata alla presenza di altri oggetti da riflettere, ma anche al colore del fondo: se il fondo di una piscina è rivestito di mosaico azzurro l'acqua acquisirà sicuramente un aspetto più realistico, la stessa regola vale per i fondali del mare o dei fiumi.
Se invece avete bisogno di un'acqua che simuli l'oceano o il mare aperto, impostate il “Refraction Color” su un azzurro tendente al viola:
Nel canale “Bump”, selezionate da “Texture Map” l'opzione “Disturbo”, e aumentate il “Bump Amount” a 3mm:
Ora cliccate sulla barra “Disturbo” per accedere al pannello delle opzioni avanzate:
Cambiate il disturbo da “Disturbo” a “Naki”:
Invertite i colori principali, selezionate il bianco come “Colore 1” e il nero come “Colore 2”, e impostate il valore della “Scala Globale” al 200%, in questo modo:
Ecco il risultato:
Nella prossima parte vedremo come utilizzare gli shader procedurali di Cinema4D per creare i materiali “mosaico” e “mattoni”: Materiali VrayforC4D (parte 4/5): come creare i materiali più usati in architettura.
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Complimenti il primo tutorial che trovo fatto veramente bene!!! complimenti ancora!!!
RispondiEliminaGrazie!
RispondiEliminaSi davvero complimenti
RispondiEliminaVolevo farti una domanda però: per quanto riguarda l'esempio che fai relativo alla serigrafia, impostando la prima immagine da te proposta ottengo la figura fuori scala e precisamente troppo grande rispetto alla porzione di vetro. Sarebbe possibile ridimenzionare l'immagine ottenedo l'effetto da te mostrato?
Certo. Una volta caricata l'immagine nel materiale, clicca sul tag della texture, quello che trovi accanto all'oggetto nella finestra degli oggetti: vedrai apparire nella finestra degli attributi le opzioni del tag, cambia la proiezione da "cubica" a "mappatura uvw". in questo modo l'immagine sarà stesa per intero sulla superficie e ripetuta una sola volta.
RispondiEliminaFammi sapere se funziona.
Angelo
Perfetto!
RispondiEliminaL'immagine si adatta perfettamente alla porzione di vetro a cui è assegnata.
Ecco, vorrei porti un secondo quesito se mi è concesso: ho notato che la correttezza della texture sull'oggetto, dipende dal Tag UVW che è presente già dall'inizio del tutorial. Nel momento in cui però provo a creare io tale tag ottengo un posizionamento sbagliato. Vorrei chiederti se è sempre necessario questo tag per una correta stesura della texture, anche in casi differenti, e come crearlo correttamente.
Mi scuso per la lunghezza dell'intervetno.
Grazie ancora per tempo e consigli.
Hi, thanks for your excellent tutorials. I am puzzled what environment you used for the last screen shot,as the HDRI background for the GI is not reflected, assuming you used the above same file as is? Or if you Overrode Reflection environment, which material did you use?
RispondiEliminaSame HDRI, but different point of view, so you can not see the trees in reflections, but clear sky only.
RispondiEliminaAngelo
ciao Grande! una domanda: ma le immagini delle serigrafie in quale canale vanno caricate? i miei complimenti per l'efficacia dei tutorial: hai perfettamente intuito le problematiche dei neofiti
RispondiEliminaGrazie per i complimenti... Nella parte in cui spiego come passare da vetro trasparente a vetro satinato, subito sotto le opzioni "Glossiness" e "Glossiness Subdivs" c'è un campo "Texture map" per inserire l'immagine, la serigrafia va inserita lì.
RispondiEliminaAngelo
ciao ti posso chiedere quale manuale hai consultato per imparare Vray.grazie
RispondiEliminaL'unico manuale che ho consultato è stato quello scritto dal team di c4dzone.com nella sezione shop. Costa pochi euro e mi è stato molto utile per perfezionare la mia conoscenza di Vray, anche se l'ho acquistato di recente, quando avevo già una preparazione discreta. Quando ero alle prime armi invece ho scritto su molti forum esponendo i miei problemi e dalle risposte degli utenti più esperti ho iniziato a imparare...
RispondiEliminaAngelo
Sei ENORME, veramente ben fatti complimentoni....
RispondiEliminaChiari, puliti e precisi, grande!!!!
Ciao Alberto, innanzitutto complimenti per i tutorial... semplicemente chiari e perfetti.... Grazieeee
RispondiEliminaVolevo porti due domande:
Nel renderizzare lo yacth con l'increspatura dell'acqua mi si presenta una immagine di sfondo che si riflette sul parabrezza dello stesso, (presumo sia l'hdr presente nel file),vorrei chiederti in quale canale è stata caricata e qual'è la sua funzione ( stesso problema nel file della poltrona Barcelona, sul vetro si nota questa leggera riflessione).
Poi sullo sfondo in gestione oggetti hai inserito un tag Vray Compositing, a cosa serve?
Grazie ancora per la disponibilità e per il tuo altruismo.... Saluti Giovanni
L'immagine è insertia nelle opzioni di VrayBridge, nel tab Enviroment, e serve a rendere più realistica l'acqua, perché come scrivo nel tutorial il suo realismo dipende molto dalla presenza o meno di un ambiente circostante da riflettere. Stesso discorso vale per il vetro.
RispondiEliminaL'oggetto con il tag VrayCompositing serve a nascondere l'immagine hdr dal rendering finale, perché serve solo a creare le riflessioni sull'acqua.
Grazie per i complimenti, ma mi chiamo Angelo ;)
Buon pomeriggio Angelo... e pardon per il lapsus... ti ringrazio per la risposta, celere ed esaustiva.
RispondiEliminaSe non ti sottraggo ancora tempo vorrei porti altre domande.
Giusto oggi stavo dando un'occhiata al tutorial mattoni, a pag 13 nelle proprietà shader parli di largh. sedimento al 2% e largh. smussatura al 5% , mentre nell'immagine più in basso i due valori sono invertiti. Quali quelli giusti?
Nel canale Bump, il bump amount è di 3 mm, la mia unità di misura è in cm, devo fare la trasformazione (0.3) ?.
In ultimo inserisco il Physical Sun (ho seguito tutorial primi passi), lancio il render mai due oggetti non proiettano le ombre.... non riesco a venirne a capo!!!!
Grazie 1000 anticipatamente, Giovanni :-)
I valori giusti sono quelli dell'immagine, ho corretto il post per evitare confusione, grazie della segnalazione.
RispondiEliminaLe mie unità di misura sono in mm, ma se tu hai fatto tutto in cm dovresti impostare il tuo Bump Amount a 3 cm.
Se gli oggetti non proiettano ombre la causa più probabile è che potresti aver dimenticato di attivarle negli attributi del PhysicalSun: nella scheda "Common" assicurati che l'opzione "Enable shadows" sia selezionata.
Fammi sapere se hai risolto.
Angelo
Ciao Angelo... sono riuscito parzialmente a risolvere il problema.
RispondiEliminaI parametri della luce con target di tipo infinito erano corretti cosi pure lo spunto su Enable shadows..... ho agito sul target della luce orientandolo e avvicinandolo agli oggetti ( sbaglio? ), le ombre ci sono ma sono un pò morbide e non nette come l'immagine del tutorial ( devo agire su altri parametri ?? )
Poi in Vray Light, nella scheda Sun Light, attivando Physical Sun e Sky inserisci il valore 1 a Intensity multiplier.... nella versione di Vray io ho invece due Intensity multiplier: uno For Phis Cam, e l'altro For Std Cam. Mi chiedo se il valore 1 va inserito in tutti e due ????
Di nuovo GRAZIE INFINITE... per la tua gentilezza. Giovanni
Se vuoi puoi mandarmi il file e gli do un'occhiata altrimenti così a intuito non riesco a acapire quale possa essere il problema. E' probabile che tu stia usando una versione di Vray più recente, che automaticamente imposta due Intensity Mult. uno per la camera standard di Cinema e uno per la Physical Camera di Vray... in quel caso lascia i valori così come sono di default e dovrebbe funzionare bene.
RispondiEliminaAngelo
Ciao Angelo volevo sapere se sei riuscito a visualizzare il file che ti ho inviato....
RispondiEliminaApprofitto per un aiuto che solo tu puoi darmi: dovrei eseguire una partizione in vetro craquelé ( vetro crepato)….. hai qualche suggerimento su come muovermi per ottennere tale risultato?
Grazie ancora per i tuoi tutorial ( è possibile avere la versione in PDF di Clothilde? )..... veramente una Bibbia….... Giovanni
Il file devi inviarmelo di nuovo, ti ho risposto alla mail. Per il vetro, se mi mandi una foto d'esempio del tipo di vetro che devi ottenere posso provare a darti qualche consiglio!
RispondiEliminaAngelo
Eccellente, la prima guida chiara e comprensibile. Veramente fatta bene.
RispondiEliminaCiao Angelo prima di tutto grazie per i tutorial! Poi ho bisogno di chiederti come si rende invisibile nel rendering la riflessione dell'immagine HDR sul parabrezza dello yacht!
RispondiEliminaGrazie. Francesco!
I colori e l'atmosfera dell'immagine finale dipendono molto dalle riflessioni create dall'HDRi. Se la elimini e la sostituisci con un semplice shader COLORE, elimini le riflessioni ma anche il risultato finale sarà molto diverso, specialmente sull'acqua. Se invece vuoi che l'immagine non sia riflessa solo dal materiale vetro del parabrezza, vai nel canale Specular del vetro e disattiva l'opzione "Trace Reflections", che si trova verso la fine delle opzioni del gruppo "Specular Layer Parameters", in basso.
RispondiEliminaAngelo
Buongiorno. Avrei bisogno cortesemente di un materiale un po' particolare.
RispondiEliminaChe tu sappia è in qualche modo possibile creare un vetro tipo Swarovski?
Grazie, gentilissimo!
Devi darmi un riferimento visivo, tipo una foto... puoi postare il link direttamente nel commento.
RispondiEliminaAngelo
Probabilmente è fattibile anche con un semplice vetro, però non so come è possibile ottenere l'effetto di luce tipico del diamante. Praticamente si vedono i colori scomposti che formano la luce sostanzialmente. Nella foto del link si vede leggermente. Spero di essermi spiegato! http://www.gioielli-cristalli.com/images/p/swarovski-oggetto-cristallo-cuore.jpg
RispondiEliminaGrazie ancora.
Niente? E' impossibile?... :D
RispondiEliminaCiao Angelo, stavo bazzicando per riuscire ad ottenere un buon risultato di una distesa d'acqua..ho fatto alcune prove ma sembra che l'acqua non rifletta il physical sun..mi confermi che e' cosi'? senno' cosa mi consigli? un'immagine hdr di un sole? vorrei ottenere il classico riflesso di luce sull'increspatura delle onde. Grazie mille.
RispondiEliminaSe per acqua intendi un materiale di Vray con lo specular layer attivato, dovrebbe riflettere correttamente la luce del physicalSun, o per lo meno i colori diversi del physicalSky... se invece vuoi vedere proprio il disco luminoso del sole allora ti conviene usare un'immagine, la puoi controllare meglio.
RispondiEliminaAngelo
CHe dire..oggi mi sono visto tutti i tuoi tutorial e finalmente inizio a capirci molto di piu' su Vray! Il modo con cui spieghi le cose e' veramente notevole..Chiaro, preciso e completo!
RispondiEliminaGrazie!!
continuero' a seguirti molto attentamente!
per creare la serigrafia, la relativa immagine in B/N in che canale va inserita? equivale al vecchio canale alpha?
RispondiEliminagrazie mille!
Subito sotto l'opzione Glossiness Subdivs c'è un campo "tex": lì va inserita la serigrafia.
RispondiEliminaAngelo
grazie Angelo!
RispondiEliminail Glossiness Subdivs del Refraction Layer?
RispondiEliminaSi!
RispondiEliminaScusa angelo qual è il parametro da cambiare affinché un vetro non sia trasparente dall'esterno verso l'interno?
RispondiEliminaPer renderlo meno trasparente puoi aumentare la riflessione del vetro (effetto "a specchio"), oppure puoi attivare il Diffuse Layer 1, scegliere un colore (se vuoi un effetto fumé scegli il nero) e portare la Diffuse Layer Transparency verso l'80%.
RispondiEliminaAngelo
Ma utilizzando questi due metodi il vetro si comporterà allo stesso modo sia se lo utilizzo per una vista esterna che per una vista interna, corretto? dovrò quindi cambiarne le impostazioni prima di cambiare tipologia di inquadratura?
RispondiEliminaSì, ti consiglio di creare due materiali diversi e applicarli in maniera alternata ai vetri, a seconda della vista. Per diminuire il rischio d'errore potresti salvare due file dello stesso progetto, uno per le viste interne, in cui applichi il vetro più trasparente, e uno per le esterne, con il vetro meno trasparente.
RispondiEliminaAngelo
Grazie!
RispondiEliminaciao angelo, scusa per il disturbo ma sono disperato: ho creato il vetro (specular layer 1 e refractin layer)e lo applico a delle superfici di poco spessore...quando renderizzo il soffitto del mio edificio che viene visto attraverso i vetri viene malissimo, con dei riflessi strani e in alcuni punti non ci viene il materiale, se tolgo il vetro tutto viene bene. grazie per la tua disponibilità, non so cosa fare
RispondiEliminatommaso
Prova a controllare che il verso delle normali dei vetri sia quello giusto e che non abbiano la normale invertita. Prova anche a disattivare il canale Refraction per capire se è responsabile del problema oppure no. Fammi sapere
RispondiEliminaciao Angelo, cm al solito complimenti per la chiarezza degli argomenti esposti. ti chiedo, come mai nel realizzare una superficie a specchio non riesco mai ad ottenere una superfcie corretta ma sempre velata. dove sbaglio? ho azzerato il parametro Amount e il materiale effettivamente lo vedo a specchio, ma non nel rendering
RispondiEliminagrazie marco
Ciao Marco, dipende cosa intendi per velato. Potrebbe dipendere da ciò che riflette il materiale e non dai suoi parametri. Prova a creare un materiale di default e attivare il canale "Reflection", in alternativa allo Specular. Fammi sapere se hai risolto
RispondiEliminaAngelo
ciao Angelo, effettivamente togliendo il cnale specular e mettendo il "reflection" ho ottenuto ciò che volevo. come al solito sei un grande
RispondiEliminaciao marco. Ne approfitto per chiedere un altra cosa. Quando renderizzi un oggetto singolo, ad esempio un arredo, quale è il set migliore di illuminazione. Ho usato un hdr, solo con il canale colore(bianco) ed è soddisfacente, ma sono sicuro che si può fare di meglio. un prossimo tutorial?
ancora grazie
Per gli oggetti di design la soluzione migliore è l'illuminazione da studio fotografico, ovvero con 3 luci area, una da sx una da dx a una dall'alto, prova a leggere questo tutorial.
RispondiEliminaAngelo
Ciao Angelo, una info...volessi creare un vetro opalino bianco, sul semi-trasparente, per una lampada e volendo che la luce venga diffusa oltre il vetro che settaggi mi consiglieresti? Ho provato a usare un materiale SSS ottengo l'effetto desiderato sulla lampada (come fosse attivo il canale luminanza) ma vorrei filtrasse più luce, per cui ho pensato a un vetro bianco semi-trasparente, magari con canale luminanza gradiente attivo. mi potresti aiutare? grazie mille in anticipo!
RispondiEliminaSe l'effetto del SSS ti soddisfa, usalo per la lampada e poi integra il tutto con una luce (magari un area sferica) per produrre l'illuminazione, posizionata all'esterno della lampada (se usi un area sferica puoi attivare l'opzione invisible e impostare il diametro della sfera in modo che avvolga la lampada). Fammi sapere
RispondiEliminaAngelo
per ora grazie, appena testato ti faccio sapere!
RispondiEliminail render è ancora in cottura, ma quello che volevo vedere è già stato renderizzato...e il risultato è proprio quello che cercavo!!! :) devo aggiustare solo l'intensità delle luci, giocando con la cam e direi che sono pienamente soddisfatto!!! Grazie mille Angelo, super gentile!!!
RispondiEliminalorenzo
Ciao Angelo. Complimenti per il lavoro di tutorial che fai.. mi sta permettendo di fare un salto di qualità notevole per i miei render di architettura per questo ti ringrazio infinitamente!
RispondiEliminaDa poco uso Vray, da molto Cinema.. però nel tuo file di riferimento del vetro quando renderizzo il primo esempio di vetro sembra che la lastra faccia uno zoom alla poltrona Barcellona.. ho provato a cambiare il settaggio di mappatura del vetro nella tag dell'oggetto ma il risultato è lo stesso.. cosa potrebbe essere secondo te?
Nicolò
MI fa piacere! se l'ingrandimento è limitato alle dimensioni della lastra è l'effetto della rifrazione. Se lo imposti ad 1 la rifrazione viene annullata, ma si perde l'effetto realistico. Prova solo a diminuirlo, ad esempio ad 1.1.
RispondiEliminaFammi sapere se hai risolto.
Angelo
si è esattamente la rifrazione.. se la imposto ad 1.1 l'effetto diminiuisce, ad 1 l'effetto sparisce ma come dici tu si perde il realismo perchè si vede solo il riflesso dell'HDRI.. come posso fare?
RispondiEliminacomplimenti sei veramente bravo e le tue speigazioni sono più che esaurienti...grazie!
RispondiEliminacomplimenti per i tutorial!! molto chiari.. sul web non c'è di meglio.. Grazie!!
RispondiEliminaHo solo un problema nel creare il fiume.. metto il bump e la refraction con un colore vicinissimo al bianco ma non viene per niente trasparente e mi va su un colore giallastro che forse è la luce che si riflette.. Cosa posso fare per renderlo migliore? ti ringrazio in anticipo
Prova a inserire nel refraction color un colore azzurro/blu, così capisci se è colpa delle luci o del "fondo" del fiume che inquina il colore del materiale. Prova anche a controllare che cosa viene effettivamente riflesso sull'acqua: magari un panorama o un cielo che contiene troppo giallo... Puoi inviarmi anche un'immagine così le do un'occhiata!
RispondiEliminaAngelo
Ciao Angelo, volevo chiederti se è possibile ricreare l'effetto dell'acqua che scorre, tipico delle piu comunissime fontane.
RispondiEliminaGrazie
Ciao, ma l'effetto che si vede la vegetazione sul vetro come è possibile?
RispondiEliminaciao, innanzitutto, ottimi tutorial!
RispondiEliminadopo aver impostato la physical camera e vray light col sun light secondo una delle tue guide, non se metto un immagine nella scheda environment per averla come sfondo, non si visualizza. non ho neanche capite come hai fatto per far notare motlo l'increspatura dell'acqua, anche secondo la speigazione che hai dato in un commento. grazie
Il PhysicalSky copre di default tutti gli Environment. Per visualizzare il BG env, vai nei parametri del PhysicalSky e disattiva "override BG env.". L'increspatura dell'acqua che avevo fatto in questo post era una semplice texture nel canale bump, quindi più aumenti il Bump Amount e più l'increspatura sarà visibile.
RispondiEliminaAngelo
Ciao Angelo, complimenti per il tuo blog! sono una studentessa di Architettura e devo dire che mi hai insegnato più tu di rendering che altri!! Grazie mille!!! ti vorrei chiedere una cosa: ho un problema con una piscina, vorrei far vedere il mosaico interno ma l'acqua riflette e basta... come posso fare? ho provato a abbassare a 0 la rifrazione ma non cambia niente...
RispondiEliminaCiao Chiara! grazie dei complimenti! diminuisci la riflessione finché non riesci a vedere il fondo della piscina, e se non basta imposta un indice di rifrazione minore di 1.333 (quello dell'acqua), puoi scendere anche a 1 volendo, in quel caso però l'acqua diventa molto trasparente, ai limiti del realismo. Fammi sapere se hai risolto.
EliminaGrazie!!!! però scusa l'ignoranza ma se io ho attivato solo refraction layer, specular layer e bump, dove lo trovo il valore della riflessione da abbassare?
RispondiEliminaNello specular layer trovi il parametro "Amount", va da 0 a 100%. 0% significa riflessione massima, 100% significa riflessione azzerata. Di default dovrebbe essere su 90%, quindi se lo aumenti la riflessione diminuisce.
EliminaRISOLTO!!!! :D!!!!!!! grazie grazieeee!!!
EliminaCiao Angelo, complimenti davvero per il blog. Ti seguo da un mesetto e le tue sono delle vere e proprie rivelazioni per me. Volevo chiederti un consiglio per qunto riguarda una materiale: il bamboo. Mettiamo caso dovessi fare una parete i bamboo che agisca come un filtro (quindi con degli spazi tra le canne), sarebbe possibile creare un materiale ed applicarlo ad una parete piena in modo da darmi questo effetto trasparenza? non so tipo con il canale alpha. Oppure devo per forza creare tutte le canne?
RispondiEliminaGrazie
Michele
Grazie dei complimenti! Il canale alfa in VrayforC4D si chiama "Material Weight", è uno dei primi canali che vedi nell'editor materiale. Puoi capire come funziona nell'ultima parte di questo tutorial. Anche se secondo me l'effetto migliore lo ottieni modellando le singole canne, ma dipende da quanto la parete è vicina alla camera.
Eliminagrazie mille della risposta che purtroppo è quella che temevo. Dato che dovrei farne largo uso e che sicuramente avrò, in alcuni casi, la camera abbastanza vicina, mi toccherà modellarle. Grazie ancora Angelo.
EliminaMichele
Bellissima introduzione alle trasparenze !!! Grazie.
RispondiEliminaDomanda: è possibile fare apparire le ombre delle serigrafie (satinature) del vetro su di un piano ?
Ho attivato affect shadows nella refract, inserito map grigio per la satinatura, ma niente.
Grazie per un eventuale tuo intervento
renato
Sì è possibile, ma solo attivando il Diffuse Layer e inserendo nel Diffuse Layer Transparency la stessa immagine usata come serigrafia. Prova a leggere l'ultima parte di questo tutorial.
EliminaCiao Angelo! Tutorial utilissimi e fatti veramente bene! Probabilmente passerò l'esame SOLO grazie a te! Avrei una domanda, ho una versione di Cinema più avanzata e il comando Amount nello Specular Layer 1 non riesco a trovarlo, probabilmente è stato sostituito da altro o spostato. Sai come potrei fare?
RispondiEliminaPenso più che la versione di Cinema (che non c'entra con i materiali Vray) tu abbia una versione di Vray più recente rispetto a quella usata per questo tutorial. Probabilmente la 1.8 o la 1.9. Prova a leggere questo e dovresti trovare la soluzione: Come funziona la riflessione in VrayforC4D 1.9.
EliminaCiao Angelo! I tuoi tutorial sono davvero una salvezza, grazie a te sicuramente passerò l'esame in maniera ottimale. Avrei una domanda: non riesco a creare un materiale che rimandi al diamante; non riesco proprio a ricreare quella lucentezza tipica del materiale. Hai qualche consiglio? Attendo risposte, grazie in anticipo
RispondiEliminaCiao Angelo, complimenti per il blog è il migliore sulla piazza.
RispondiEliminaAvrei bisogno di un tipo di texture identica a quella che tu usi nell'esempio della serigrafia a bande sul vetro, ma nel mio caso vorrei ottenere quell'effetto a bande con della plastica (una banda lucida ed una opaca per capirci), quale percorso devo seguire per ottenere questo risultato?
Grazie in anticipo.