Materiali VrayforC4D (parte 3/5): come creare i materiali più usati in architettura

75 commenti:
 
copertina materiali 3di5

Continuiamo a vedere come creare i materiali più usati in architettura, e ripartiamo dal vetro.

Notoriamente il vetro è il materiale più difficile da gestire, e in particolare la difficoltà sta proprio nel raggiungere un buon realismo. La credibilità del vetro dipende inoltre (proprio come nel caso dei metalli riflettenti) dalla presenza di altri oggetti nel modello che creano le riflessioni sul vetro.
Esistono diversi siti da cui potete scaricare gratuitamente materiali VrayforC4D di tipo “vetro” già preconfigurati, ma crearne uno da zero non è poi così difficile.



1.Vetro


Il file di riferimento potete scaricarlo a questo link: http://www.angeloferretti.com/blog/vray_vetro.zip

Partendo da un nuovo materiale, quello che dobbiamo fare è disattivare tutti i canali già attivi di default (che sono “Material weight” e “Diffuse Layer 1”), e attivare solo “Specular Layer 1” e “Refraction Layer”:

01

Dall'anteprima vi accorgerete già che attivando questi due canali, anche lasciando invariati tutti i parametri avanzati, abbiamo un vetro piuttosto efficace. Facciamo una prova applicando il vetro ad una lastra di spessore molto sottile:

02

Attraverso il canale “Specular Layer 1” possiamo controllare l'intensità della riflessione, aumentandola (se vogliamo un effetto a specchio) o diminuendola (se vogliamo un vetro quasi del tutto trasparente).
Queste sono due prove con il valore “Amount” a 50% (a sinistra) e a 95% (a destra; vi ricordo che percentuali basse corrispondono a riflessioni forti e viceversa):

03

Nel canale “Refraction Layer” possiamo decidere di dare al vetro un colore, selezionandolo dalla prima voce “Refraction Color”:

04

Queste sono alcune prove con colori diversi:

05

Se vogliamo possiamo anche decidere il valore della rifrazione.

La rifrazione è la proprietà che hanno i materiali trasparenti di deformare gli oggetti se visti attraverso di essi. Ogni materiale per sua natura ha un indice di rifrazione diverso. Fatevi un giro su wikipedia per approfondire.
Nel secondo gruppo di opzioni “Refraction Layer Parameters”, aumentando o diminuendo il valore dell'opzione “Ior”:

05b

Il valore di default è 1.6, e potrebbe andare bene per oggetti di vetro comune con spessore sottile. Se vogliamo azzerare la rifrazione, ovvero fare in modo che il vetro non deformi affatto gli oggetti visti attraverso di esso, dobbiamo impostare il valore dell'”Ior” a 1.

Se avete posizionato una camera all'interno di un edificio e avete applicato il materiale ai vetri di una finestra e volete che da quella finestra entri la luce del sole, dovete attivare l'opzione “Affect Shadows”:

06

Se non lo attivate, il vetro apparirà trasparente, ma non si lascerà attraversare dai raggi:

06b

Se volete ottenere un effetto satinato portate il valore “Glossiness” a 0.75, o a 0.6:

06c

Disattivate il canale “Specular Layer 1” e lanciate un rendering per vedere il risultato (attenzione perché i tempi di calcolo aumentano):

07

La granulosità della rifrazione è dovuta al parametro “Glossiness Subdivs” che di default è impostato a 8.
Questa granulosità in alcuni casi può risultare sgradevole. Per eliminarla basta portare il valore “Glossiness Subdivs” a 16, o a 32, o a 64:

07b

Noterete che la granulosità scompare, ma contemporaneamente i tempi di calcolo si allungano di molto:

09

Volendo potete anche caricare un'immagine e simulare una serigrafia: l'immagine deve essere in bianco e nero, le parti chiare saranno trasparenti, quelle scure serigrafate. Vi consiglio di usare un disegno con un tono non troppo scuro, mantenetevi sempre su toni di grigio abbastanza chiari, come questi:
 

Print Print

Questo è il risultato:

10



2. Acqua (Liquidi in generale)


Esistono diversi tipi di acqua, ad esempio l'acqua di una piscina (che sarà calma e trasparente) avrà parametri diversi dall'acqua dell'oceano (che invece sarà più mossa e torbida). Piuttosto che di “acqua” sarebbe più corretto parlare di “liquidi” in generale.
Da questo link potete scaricare il file che uso in questa parte: http://www.angeloferretti.com/blog/vray_liquidi.zip

I parametri di un materiale “liquido” sono più o meno gli stessi del vetro, con la differenza che un liquido può avere (a seconda delle necessità) anche una bump.
Un liquido semplice può essere identico al vetro semplice:

11

Per dare un colore al liquido possiamo agire sullo stesso parametro di prima: nel canale “Refraction Layer”, dalla prima voce “Refraction Color” scegliamo il colore che vogliamo, ad esempio per un vino sceglieremo un rosso scuro:

12

Se si tratta invece di una piscina o di uno specchio d'acqua qualsiasi, possiamo scegliere un “Refraction Color” azzurrino e aggiungere un'increspatura superficiale attivando il canale “Bump”. Clicchiamo sull'icona accanto alla voce “Texture Map”, selezioniamo “Superfici” e scegliamo l'opzione “Acqua”:

13

Controllando la forza dell'increspatura tramite il “Bump Amount” e il colore dell'acqua tramite il “Refraction Color” possiamo ottenere risultati diversi a seconda delle necessità.

piscina lago
fiume

Da notare che la credibilità dell'acqua, come tutti i materiali riflettenti, è strettamente legata alla presenza di altri oggetti da riflettere, ma anche al colore del fondo: se il fondo di una piscina è rivestito di mosaico azzurro l'acqua acquisirà sicuramente un aspetto più realistico, la stessa regola vale per i fondali del mare o dei fiumi.

Se invece avete bisogno di un'acqua che simuli l'oceano o il mare aperto, impostate il “Refraction Color” su un azzurro tendente al viola:

14

Nel canale “Bump”, selezionate da “Texture Map” l'opzione “Disturbo”, e aumentate il “Bump Amount” a 3mm:

15
15b

Ora cliccate sulla barra “Disturbo” per accedere al pannello delle opzioni avanzate:

15-c

Cambiate il disturbo da “Disturbo” a “Naki”:

16

Invertite i colori principali, selezionate il bianco come “Colore 1” e il nero come “Colore 2”, e impostate il valore della “Scala Globale” al 200%, in questo modo:

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Ecco il risultato:

oceano

Nella prossima parte vedremo come utilizzare gli shader procedurali di Cinema4D per creare i materiali “mosaico” e “mattoni”: Materiali VrayforC4D (parte 4/5): come creare i materiali più usati in architettura.

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75 commenti:

  1. Complimenti il primo tutorial che trovo fatto veramente bene!!! complimenti ancora!!!

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  2. Si davvero complimenti
    Volevo farti una domanda però: per quanto riguarda l'esempio che fai relativo alla serigrafia, impostando la prima immagine da te proposta ottengo la figura fuori scala e precisamente troppo grande rispetto alla porzione di vetro. Sarebbe possibile ridimenzionare l'immagine ottenedo l'effetto da te mostrato?

    RispondiElimina
  3. Certo. Una volta caricata l'immagine nel materiale, clicca sul tag della texture, quello che trovi accanto all'oggetto nella finestra degli oggetti: vedrai apparire nella finestra degli attributi le opzioni del tag, cambia la proiezione da "cubica" a "mappatura uvw". in questo modo l'immagine sarà stesa per intero sulla superficie e ripetuta una sola volta.
    Fammi sapere se funziona.
    Angelo

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  4. Perfetto!
    L'immagine si adatta perfettamente alla porzione di vetro a cui è assegnata.
    Ecco, vorrei porti un secondo quesito se mi è concesso: ho notato che la correttezza della texture sull'oggetto, dipende dal Tag UVW che è presente già dall'inizio del tutorial. Nel momento in cui però provo a creare io tale tag ottengo un posizionamento sbagliato. Vorrei chiederti se è sempre necessario questo tag per una correta stesura della texture, anche in casi differenti, e come crearlo correttamente.
    Mi scuso per la lunghezza dell'intervetno.
    Grazie ancora per tempo e consigli.

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  5. Hi, thanks for your excellent tutorials. I am puzzled what environment you used for the last screen shot,as the HDRI background for the GI is not reflected, assuming you used the above same file as is? Or if you Overrode Reflection environment, which material did you use?

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  6. Same HDRI, but different point of view, so you can not see the trees in reflections, but clear sky only.
    Angelo

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  7. ciao Grande! una domanda: ma le immagini delle serigrafie in quale canale vanno caricate? i miei complimenti per l'efficacia dei tutorial: hai perfettamente intuito le problematiche dei neofiti

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  8. Grazie per i complimenti... Nella parte in cui spiego come passare da vetro trasparente a vetro satinato, subito sotto le opzioni "Glossiness" e "Glossiness Subdivs" c'è un campo "Texture map" per inserire l'immagine, la serigrafia va inserita lì.
    Angelo

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  9. ciao ti posso chiedere quale manuale hai consultato per imparare Vray.grazie

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  10. L'unico manuale che ho consultato è stato quello scritto dal team di c4dzone.com nella sezione shop. Costa pochi euro e mi è stato molto utile per perfezionare la mia conoscenza di Vray, anche se l'ho acquistato di recente, quando avevo già una preparazione discreta. Quando ero alle prime armi invece ho scritto su molti forum esponendo i miei problemi e dalle risposte degli utenti più esperti ho iniziato a imparare...
    Angelo

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  11. Sei ENORME, veramente ben fatti complimentoni....

    Chiari, puliti e precisi, grande!!!!

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  12. Ciao Alberto, innanzitutto complimenti per i tutorial... semplicemente chiari e perfetti.... Grazieeee
    Volevo porti due domande:
    Nel renderizzare lo yacth con l'increspatura dell'acqua mi si presenta una immagine di sfondo che si riflette sul parabrezza dello stesso, (presumo sia l'hdr presente nel file),vorrei chiederti in quale canale è stata caricata e qual'è la sua funzione ( stesso problema nel file della poltrona Barcelona, sul vetro si nota questa leggera riflessione).
    Poi sullo sfondo in gestione oggetti hai inserito un tag Vray Compositing, a cosa serve?
    Grazie ancora per la disponibilità e per il tuo altruismo.... Saluti Giovanni

    RispondiElimina
  13. L'immagine è insertia nelle opzioni di VrayBridge, nel tab Enviroment, e serve a rendere più realistica l'acqua, perché come scrivo nel tutorial il suo realismo dipende molto dalla presenza o meno di un ambiente circostante da riflettere. Stesso discorso vale per il vetro.

    L'oggetto con il tag VrayCompositing serve a nascondere l'immagine hdr dal rendering finale, perché serve solo a creare le riflessioni sull'acqua.

    Grazie per i complimenti, ma mi chiamo Angelo ;)

    RispondiElimina
  14. Buon pomeriggio Angelo... e pardon per il lapsus... ti ringrazio per la risposta, celere ed esaustiva.
    Se non ti sottraggo ancora tempo vorrei porti altre domande.
    Giusto oggi stavo dando un'occhiata al tutorial mattoni, a pag 13 nelle proprietà shader parli di largh. sedimento al 2% e largh. smussatura al 5% , mentre nell'immagine più in basso i due valori sono invertiti. Quali quelli giusti?
    Nel canale Bump, il bump amount è di 3 mm, la mia unità di misura è in cm, devo fare la trasformazione (0.3) ?.
    In ultimo inserisco il Physical Sun (ho seguito tutorial primi passi), lancio il render mai due oggetti non proiettano le ombre.... non riesco a venirne a capo!!!!
    Grazie 1000 anticipatamente, Giovanni :-)

    RispondiElimina
  15. I valori giusti sono quelli dell'immagine, ho corretto il post per evitare confusione, grazie della segnalazione.

    Le mie unità di misura sono in mm, ma se tu hai fatto tutto in cm dovresti impostare il tuo Bump Amount a 3 cm.

    Se gli oggetti non proiettano ombre la causa più probabile è che potresti aver dimenticato di attivarle negli attributi del PhysicalSun: nella scheda "Common" assicurati che l'opzione "Enable shadows" sia selezionata.

    Fammi sapere se hai risolto.
    Angelo

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  16. Ciao Angelo... sono riuscito parzialmente a risolvere il problema.
    I parametri della luce con target di tipo infinito erano corretti cosi pure lo spunto su Enable shadows..... ho agito sul target della luce orientandolo e avvicinandolo agli oggetti ( sbaglio? ), le ombre ci sono ma sono un pò morbide e non nette come l'immagine del tutorial ( devo agire su altri parametri ?? )
    Poi in Vray Light, nella scheda Sun Light, attivando Physical Sun e Sky inserisci il valore 1 a Intensity multiplier.... nella versione di Vray io ho invece due Intensity multiplier: uno For Phis Cam, e l'altro For Std Cam. Mi chiedo se il valore 1 va inserito in tutti e due ????
    Di nuovo GRAZIE INFINITE... per la tua gentilezza. Giovanni

    RispondiElimina
  17. Se vuoi puoi mandarmi il file e gli do un'occhiata altrimenti così a intuito non riesco a acapire quale possa essere il problema. E' probabile che tu stia usando una versione di Vray più recente, che automaticamente imposta due Intensity Mult. uno per la camera standard di Cinema e uno per la Physical Camera di Vray... in quel caso lascia i valori così come sono di default e dovrebbe funzionare bene.
    Angelo

    RispondiElimina
  18. Ciao Angelo volevo sapere se sei riuscito a visualizzare il file che ti ho inviato....
    Approfitto per un aiuto che solo tu puoi darmi: dovrei eseguire una partizione in vetro craquelé ( vetro crepato)….. hai qualche suggerimento su come muovermi per ottennere tale risultato?
    Grazie ancora per i tuoi tutorial ( è possibile avere la versione in PDF di Clothilde? )..... veramente una Bibbia….... Giovanni

    RispondiElimina
  19. Il file devi inviarmelo di nuovo, ti ho risposto alla mail. Per il vetro, se mi mandi una foto d'esempio del tipo di vetro che devi ottenere posso provare a darti qualche consiglio!
    Angelo

    RispondiElimina
  20. Eccellente, la prima guida chiara e comprensibile. Veramente fatta bene.

    RispondiElimina
  21. Ciao Angelo prima di tutto grazie per i tutorial! Poi ho bisogno di chiederti come si rende invisibile nel rendering la riflessione dell'immagine HDR sul parabrezza dello yacht!
    Grazie. Francesco!

    RispondiElimina
  22. I colori e l'atmosfera dell'immagine finale dipendono molto dalle riflessioni create dall'HDRi. Se la elimini e la sostituisci con un semplice shader COLORE, elimini le riflessioni ma anche il risultato finale sarà molto diverso, specialmente sull'acqua. Se invece vuoi che l'immagine non sia riflessa solo dal materiale vetro del parabrezza, vai nel canale Specular del vetro e disattiva l'opzione "Trace Reflections", che si trova verso la fine delle opzioni del gruppo "Specular Layer Parameters", in basso.
    Angelo

    RispondiElimina
  23. Buongiorno. Avrei bisogno cortesemente di un materiale un po' particolare.
    Che tu sappia è in qualche modo possibile creare un vetro tipo Swarovski?

    Grazie, gentilissimo!

    RispondiElimina
  24. Devi darmi un riferimento visivo, tipo una foto... puoi postare il link direttamente nel commento.
    Angelo

    RispondiElimina
  25. Probabilmente è fattibile anche con un semplice vetro, però non so come è possibile ottenere l'effetto di luce tipico del diamante. Praticamente si vedono i colori scomposti che formano la luce sostanzialmente. Nella foto del link si vede leggermente. Spero di essermi spiegato! http://www.gioielli-cristalli.com/images/p/swarovski-oggetto-cristallo-cuore.jpg

    Grazie ancora.

    RispondiElimina
  26. Niente? E' impossibile?... :D

    RispondiElimina
  27. Ciao Angelo, stavo bazzicando per riuscire ad ottenere un buon risultato di una distesa d'acqua..ho fatto alcune prove ma sembra che l'acqua non rifletta il physical sun..mi confermi che e' cosi'? senno' cosa mi consigli? un'immagine hdr di un sole? vorrei ottenere il classico riflesso di luce sull'increspatura delle onde. Grazie mille.

    RispondiElimina
  28. Se per acqua intendi un materiale di Vray con lo specular layer attivato, dovrebbe riflettere correttamente la luce del physicalSun, o per lo meno i colori diversi del physicalSky... se invece vuoi vedere proprio il disco luminoso del sole allora ti conviene usare un'immagine, la puoi controllare meglio.
    Angelo

    RispondiElimina
  29. CHe dire..oggi mi sono visto tutti i tuoi tutorial e finalmente inizio a capirci molto di piu' su Vray! Il modo con cui spieghi le cose e' veramente notevole..Chiaro, preciso e completo!
    Grazie!!
    continuero' a seguirti molto attentamente!

    RispondiElimina
  30. per creare la serigrafia, la relativa immagine in B/N in che canale va inserita? equivale al vecchio canale alpha?
    grazie mille!

    RispondiElimina
  31. Subito sotto l'opzione Glossiness Subdivs c'è un campo "tex": lì va inserita la serigrafia.
    Angelo

    RispondiElimina
  32. il Glossiness Subdivs del Refraction Layer?

    RispondiElimina
  33. Scusa angelo qual è il parametro da cambiare affinché un vetro non sia trasparente dall'esterno verso l'interno?

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  34. Per renderlo meno trasparente puoi aumentare la riflessione del vetro (effetto "a specchio"), oppure puoi attivare il Diffuse Layer 1, scegliere un colore (se vuoi un effetto fumé scegli il nero) e portare la Diffuse Layer Transparency verso l'80%.
    Angelo

    RispondiElimina
  35. Ma utilizzando questi due metodi il vetro si comporterà allo stesso modo sia se lo utilizzo per una vista esterna che per una vista interna, corretto? dovrò quindi cambiarne le impostazioni prima di cambiare tipologia di inquadratura?

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  36. Sì, ti consiglio di creare due materiali diversi e applicarli in maniera alternata ai vetri, a seconda della vista. Per diminuire il rischio d'errore potresti salvare due file dello stesso progetto, uno per le viste interne, in cui applichi il vetro più trasparente, e uno per le esterne, con il vetro meno trasparente.
    Angelo

    RispondiElimina
  37. ciao angelo, scusa per il disturbo ma sono disperato: ho creato il vetro (specular layer 1 e refractin layer)e lo applico a delle superfici di poco spessore...quando renderizzo il soffitto del mio edificio che viene visto attraverso i vetri viene malissimo, con dei riflessi strani e in alcuni punti non ci viene il materiale, se tolgo il vetro tutto viene bene. grazie per la tua disponibilità, non so cosa fare
    tommaso

    RispondiElimina
  38. Prova a controllare che il verso delle normali dei vetri sia quello giusto e che non abbiano la normale invertita. Prova anche a disattivare il canale Refraction per capire se è responsabile del problema oppure no. Fammi sapere

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  39. ciao Angelo, cm al solito complimenti per la chiarezza degli argomenti esposti. ti chiedo, come mai nel realizzare una superficie a specchio non riesco mai ad ottenere una superfcie corretta ma sempre velata. dove sbaglio? ho azzerato il parametro Amount e il materiale effettivamente lo vedo a specchio, ma non nel rendering
    grazie marco

    RispondiElimina
  40. Ciao Marco, dipende cosa intendi per velato. Potrebbe dipendere da ciò che riflette il materiale e non dai suoi parametri. Prova a creare un materiale di default e attivare il canale "Reflection", in alternativa allo Specular. Fammi sapere se hai risolto
    Angelo

    RispondiElimina
  41. ciao Angelo, effettivamente togliendo il cnale specular e mettendo il "reflection" ho ottenuto ciò che volevo. come al solito sei un grande
    ciao marco. Ne approfitto per chiedere un altra cosa. Quando renderizzi un oggetto singolo, ad esempio un arredo, quale è il set migliore di illuminazione. Ho usato un hdr, solo con il canale colore(bianco) ed è soddisfacente, ma sono sicuro che si può fare di meglio. un prossimo tutorial?
    ancora grazie

    RispondiElimina
  42. Per gli oggetti di design la soluzione migliore è l'illuminazione da studio fotografico, ovvero con 3 luci area, una da sx una da dx a una dall'alto, prova a leggere questo tutorial.
    Angelo

    RispondiElimina
  43. Ciao Angelo, una info...volessi creare un vetro opalino bianco, sul semi-trasparente, per una lampada e volendo che la luce venga diffusa oltre il vetro che settaggi mi consiglieresti? Ho provato a usare un materiale SSS ottengo l'effetto desiderato sulla lampada (come fosse attivo il canale luminanza) ma vorrei filtrasse più luce, per cui ho pensato a un vetro bianco semi-trasparente, magari con canale luminanza gradiente attivo. mi potresti aiutare? grazie mille in anticipo!

    RispondiElimina
  44. Se l'effetto del SSS ti soddisfa, usalo per la lampada e poi integra il tutto con una luce (magari un area sferica) per produrre l'illuminazione, posizionata all'esterno della lampada (se usi un area sferica puoi attivare l'opzione invisible e impostare il diametro della sfera in modo che avvolga la lampada). Fammi sapere
    Angelo

    RispondiElimina
  45. per ora grazie, appena testato ti faccio sapere!

    RispondiElimina
  46. il render è ancora in cottura, ma quello che volevo vedere è già stato renderizzato...e il risultato è proprio quello che cercavo!!! :) devo aggiustare solo l'intensità delle luci, giocando con la cam e direi che sono pienamente soddisfatto!!! Grazie mille Angelo, super gentile!!!
    lorenzo

    RispondiElimina
  47. Ciao Angelo. Complimenti per il lavoro di tutorial che fai.. mi sta permettendo di fare un salto di qualità notevole per i miei render di architettura per questo ti ringrazio infinitamente!
    Da poco uso Vray, da molto Cinema.. però nel tuo file di riferimento del vetro quando renderizzo il primo esempio di vetro sembra che la lastra faccia uno zoom alla poltrona Barcellona.. ho provato a cambiare il settaggio di mappatura del vetro nella tag dell'oggetto ma il risultato è lo stesso.. cosa potrebbe essere secondo te?
    Nicolò

    RispondiElimina
  48. MI fa piacere! se l'ingrandimento è limitato alle dimensioni della lastra è l'effetto della rifrazione. Se lo imposti ad 1 la rifrazione viene annullata, ma si perde l'effetto realistico. Prova solo a diminuirlo, ad esempio ad 1.1.
    Fammi sapere se hai risolto.
    Angelo

    RispondiElimina
  49. si è esattamente la rifrazione.. se la imposto ad 1.1 l'effetto diminiuisce, ad 1 l'effetto sparisce ma come dici tu si perde il realismo perchè si vede solo il riflesso dell'HDRI.. come posso fare?

    RispondiElimina
  50. complimenti sei veramente bravo e le tue speigazioni sono più che esaurienti...grazie!

    RispondiElimina
  51. complimenti per i tutorial!! molto chiari.. sul web non c'è di meglio.. Grazie!!
    Ho solo un problema nel creare il fiume.. metto il bump e la refraction con un colore vicinissimo al bianco ma non viene per niente trasparente e mi va su un colore giallastro che forse è la luce che si riflette.. Cosa posso fare per renderlo migliore? ti ringrazio in anticipo

    RispondiElimina
  52. Prova a inserire nel refraction color un colore azzurro/blu, così capisci se è colpa delle luci o del "fondo" del fiume che inquina il colore del materiale. Prova anche a controllare che cosa viene effettivamente riflesso sull'acqua: magari un panorama o un cielo che contiene troppo giallo... Puoi inviarmi anche un'immagine così le do un'occhiata!
    Angelo

    RispondiElimina
  53. Ciao Angelo, volevo chiederti se è possibile ricreare l'effetto dell'acqua che scorre, tipico delle piu comunissime fontane.
    Grazie

    RispondiElimina
  54. Ciao, ma l'effetto che si vede la vegetazione sul vetro come è possibile?

    RispondiElimina
  55. ciao, innanzitutto, ottimi tutorial!
    dopo aver impostato la physical camera e vray light col sun light secondo una delle tue guide, non se metto un immagine nella scheda environment per averla come sfondo, non si visualizza. non ho neanche capite come hai fatto per far notare motlo l'increspatura dell'acqua, anche secondo la speigazione che hai dato in un commento. grazie

    RispondiElimina
  56. Il PhysicalSky copre di default tutti gli Environment. Per visualizzare il BG env, vai nei parametri del PhysicalSky e disattiva "override BG env.". L'increspatura dell'acqua che avevo fatto in questo post era una semplice texture nel canale bump, quindi più aumenti il Bump Amount e più l'increspatura sarà visibile.
    Angelo

    RispondiElimina
  57. Ciao Angelo, complimenti per il tuo blog! sono una studentessa di Architettura e devo dire che mi hai insegnato più tu di rendering che altri!! Grazie mille!!! ti vorrei chiedere una cosa: ho un problema con una piscina, vorrei far vedere il mosaico interno ma l'acqua riflette e basta... come posso fare? ho provato a abbassare a 0 la rifrazione ma non cambia niente...

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ciao Chiara! grazie dei complimenti! diminuisci la riflessione finché non riesci a vedere il fondo della piscina, e se non basta imposta un indice di rifrazione minore di 1.333 (quello dell'acqua), puoi scendere anche a 1 volendo, in quel caso però l'acqua diventa molto trasparente, ai limiti del realismo. Fammi sapere se hai risolto.

      Elimina
  58. Grazie!!!! però scusa l'ignoranza ma se io ho attivato solo refraction layer, specular layer e bump, dove lo trovo il valore della riflessione da abbassare?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Nello specular layer trovi il parametro "Amount", va da 0 a 100%. 0% significa riflessione massima, 100% significa riflessione azzerata. Di default dovrebbe essere su 90%, quindi se lo aumenti la riflessione diminuisce.

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    2. RISOLTO!!!! :D!!!!!!! grazie grazieeee!!!

      Elimina
  59. Ciao Angelo, complimenti davvero per il blog. Ti seguo da un mesetto e le tue sono delle vere e proprie rivelazioni per me. Volevo chiederti un consiglio per qunto riguarda una materiale: il bamboo. Mettiamo caso dovessi fare una parete i bamboo che agisca come un filtro (quindi con degli spazi tra le canne), sarebbe possibile creare un materiale ed applicarlo ad una parete piena in modo da darmi questo effetto trasparenza? non so tipo con il canale alpha. Oppure devo per forza creare tutte le canne?
    Grazie
    Michele

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie dei complimenti! Il canale alfa in VrayforC4D si chiama "Material Weight", è uno dei primi canali che vedi nell'editor materiale. Puoi capire come funziona nell'ultima parte di questo tutorial. Anche se secondo me l'effetto migliore lo ottieni modellando le singole canne, ma dipende da quanto la parete è vicina alla camera.

      Elimina
    2. grazie mille della risposta che purtroppo è quella che temevo. Dato che dovrei farne largo uso e che sicuramente avrò, in alcuni casi, la camera abbastanza vicina, mi toccherà modellarle. Grazie ancora Angelo.
      Michele

      Elimina
  60. Bellissima introduzione alle trasparenze !!! Grazie.
    Domanda: è possibile fare apparire le ombre delle serigrafie (satinature) del vetro su di un piano ?
    Ho attivato affect shadows nella refract, inserito map grigio per la satinatura, ma niente.
    Grazie per un eventuale tuo intervento
    renato

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Sì è possibile, ma solo attivando il Diffuse Layer e inserendo nel Diffuse Layer Transparency la stessa immagine usata come serigrafia. Prova a leggere l'ultima parte di questo tutorial.

      Elimina
  61. Ciao Angelo! Tutorial utilissimi e fatti veramente bene! Probabilmente passerò l'esame SOLO grazie a te! Avrei una domanda, ho una versione di Cinema più avanzata e il comando Amount nello Specular Layer 1 non riesco a trovarlo, probabilmente è stato sostituito da altro o spostato. Sai come potrei fare?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Penso più che la versione di Cinema (che non c'entra con i materiali Vray) tu abbia una versione di Vray più recente rispetto a quella usata per questo tutorial. Probabilmente la 1.8 o la 1.9. Prova a leggere questo e dovresti trovare la soluzione: Come funziona la riflessione in VrayforC4D 1.9.

      Elimina
  62. Ciao Angelo! I tuoi tutorial sono davvero una salvezza, grazie a te sicuramente passerò l'esame in maniera ottimale. Avrei una domanda: non riesco a creare un materiale che rimandi al diamante; non riesco proprio a ricreare quella lucentezza tipica del materiale. Hai qualche consiglio? Attendo risposte, grazie in anticipo

    RispondiElimina
  63. Ciao Angelo, complimenti per il blog è il migliore sulla piazza.
    Avrei bisogno di un tipo di texture identica a quella che tu usi nell'esempio della serigrafia a bande sul vetro, ma nel mio caso vorrei ottenere quell'effetto a bande con della plastica (una banda lucida ed una opaca per capirci), quale percorso devo seguire per ottenere questo risultato?
    Grazie in anticipo.

    RispondiElimina

 
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