Vi è mai capitato di rimanere a bocca aperta davanti ad un render che raffigura un oggetto metallico con i bordi danneggiati o un legno usurato negli spigoli? A me sì, specialmente se penso che si tratta di computer grafica 3D, la riproduzione virtuale di un effetto reale.

Quando ho visto per la prima volta questi effetti ho pensato che per ottenerli fosse necessario stendere i poligoni dell’oggetto 3D con gli strumenti per l’unwrap di Cinema 4D, creare una mappatura UVW delle erosioni, per poi inserirla in un materiale che simulasse allo stesso tempo i due materiali, quello principale e quello visibile negli spigoli... insomma una roba non proprio semplicissima.


Con lo shader Curvature potete posizionare un materiale solo sugli spigoli di un oggetto e ottenere effetti come questi.

E invece questo effetto è relativamente semplice da ottenere, incrociando una funzione non troppo conosciuta di Cinema 4D che si chiama Mixa Texture e uno shader speciale di V-Ray chiamato “Curvature”.



In questo breve tutorial vi mostrerò i passaggi da seguire per ottenere pavimenti in legno dal look realistico con Cinema 4D e V-Ray. Completandolo avrete l’occasione di comprendere meglio come funziona la riflessione nel mondo reale, capire cos’è il Glossiness e come impostarlo al meglio in queste situazioni, scoprire cos’è il Fresnel IOR e come funziona, e tante altre piccole nozioni che potrebbero esservi utili nella pratica di tutti i giorni. Buona lettura!
acqua e caustiche con Cinema 4D e Vray

L’acqua di una piscina è tra i materiali più complessi da riprodurre con Vray, specialmente perché una volta impostati correttamente quei due o tre parametri generali, il realismo e l'efficacia del risultato finale dipende da altri fattori esterni come la credibilità dell’increspatura della superficie, la presenza di un fondale che abbia una geometria ideale per evidenziare i cambi di profondità, un’inquadratura che permetta all’acqua di riflettere l’ambiente circostante in modo gradevole e infine la presenza di quei particolari effetti di concentrazione di luce detti “caustiche”.

L’obiettivo di questo tutorial è guidarvi nella creazione di un materiale Vray “acqua” realistico e capace di sorprendere il nostro pubblico per il fascino dell’effetto finale.
Tessuti fantastici con Cinema 4D e Vray

Esistono tante categorie di tessuto, tutte molto diverse tra loro come effetti visivi e complessità nella loro riproduzione. Il titolo di questo tutorial nasce da alcuni tipi di tessuto che hanno degli effetti di riflessione e di percezione al tatto molto particolari, riproducibili solo se studiati a fondo, tramite strumenti tecnici non facilissimi da usare (texture multilivello, Fresnel a più colori, shader procedurali, VrayFur), ma che una volta afferrati e padroneggiati producono effetti davvero fantastici.
L’obiettivo di questo tutorial è svelarvi come arrivare a questi effetti, come al solito con un linguaggio semplice e accessibile.


tutorial wireframe con Cinema 4D e Vray

Esistono diversi modi per produrre un render in stile wireframe (fil di ferro) con Cinema 4D e Vray, e questo tutorial ha l’obiettivo di illustrarvi i due metodi più semplici mettendoli a confronto, analizzando pro e contro di ogni tecnica, e mostrandovi come usare le diverse tecniche per ottenere effetti originali nei vostri rendering.

Come funziona la riflessione su Vray per Cinema 4D versione 1.9

Una volta afferrati i concetti principali riguardo al controllo della riflessione, oltre ad aumentarne e diminuirne l'intensità in modo realistico, possiamo spingerci oltre e scoprire nuove possibilità per rendere la riflessione più ricca e seducente, in modo che in fase di render con Vray i materiali raggiungano risultati più gradevoli e d’impatto.
come funziona la riflessione in vrayforc4d versione 1.9

Nel passaggio dalla versione 1.8 alla 1.9, i valori di default dello Specular Layer (il canale delle riflessioni) dei materiali Vray per Cinema 4D sono stati leggermente modificati, mandando in crisi molti utenti, specialmente quelli alle prime armi, abituati alla gestione della riflessione così come era proposta nelle versioni precedenti alla 1.9.

Questo post vuole offrire una panoramica chiara e semplice sulle impostazioni dello Specular Layer e su come le modifiche ai valori di default influiscono sul realismo finale del render, e allo stesso tempo chiarire tutti i dubbi che possono sorgere sulle differenze di funzionamento della riflessione tra le varie versioni di Vray.




Esistono molti metodi per creare un’erba realistica in ambiente Cinema4D + Vray, e io li ho provati più o meno tutti, ma il mio preferito rimane il tag VrayFur, che - secondo il mio punto di vista - rispetto agli altri metodi ha dei vantaggi, che condividerò con voi in questo articolo, oltre a illustrarvi in maniera più semplice possibile il suo funzionamento.



Cinema4D è un software completo da molti punti di vista: semplice da usare, molto produttivo, ormai diffuso in tutti i settori di applicazione della CG3D. Il motore di render interno di Cinema4D fa passi da gigante ogni anno diventando sempre più potente, tuttavia i risultati non sono ancora paragonabili - in termini di realismo e tempi di calcolo - a quelli che è possibile ottenere con Vray.

illuminare un interno con Cinema4D e Vray: texturing

Una volta conclusa l'illuminazione di una scena interna possiamo iniziare la fase di texturing, ma ricordate che i materiali, specialmente quelli che contengono texture scure, assorbono molta luce, rendendo quindi necessaria una revisione dell'illuminazione da fare in corsa o a texturing concluso.
vetro satinato e serigrafie con Cinema4D e Vray

Riprodurre un vetro satinato o una serigrafia con Vray è considerata da molti una delle cose più difficili, per diversi motivi. In realtà conoscendo i parametri giusti e alcuni trucchetti per facilitare il lavoro, gestire vetri satinati, serigrafie o vetrofanie non è poi così difficile.

riflessione avanzata materiali vray

In questo articolo vedremo come raggiungere un livello di realismo avanzato sfruttando al massimo le potenzialità della riflessione dei materiali VrayforC4D.




Nella prima parte abbiamo visto come riprodurre i metalli più usati (oro, argento e rame) in maniera molto realistica, usando l'Occlusione Ambientale al'interno di un VRayAdvancedMaterial. In questa seconda parte vedremo le ultime 3 applicazioni: bronzo, pietra e rame ossidato.

Riparto esattamente da dove ero arrivato, ovvero dal rame.

materiali metallo sporco vray

In questo tutorial vedremo come simulare lo sporco nelle scanalature di un modello 3D, utilizzando un VrayAdvancedMaterial e l'effetto Occlusione Ambientale, per aggiungere quel tocco di imperfezione che può far impennare il livello di realismo nelle nostre immagini, in particolare degli oggetti metallici e di pietra.



Riprodurre in maniera realistica l'effetto prodotto da una lampadina nascosta dietro uno strato di tessuto, non è una cosa semplice. Il VrayAdvancedMaterial non è stato concepito per trasmettere o diffondere la luce che lo attraversa, e aumentare la trasparenza del Diffuse Layer, come aggiungere un'immagine alpha nel Material Weight, non risolve il problema, dato che la luce passerebbe semplicemente attraverso i fori creati dall'alpha.

La soluzione a questo problema è il Vray2SidedMaterial, con cui è possibile creare degli oggetti traslucidi in grado di ammorbidire la luce che passa attraverso la loro geometria.


I tessuti sono una delle cose più difficili da riprodurre in computer grafica, specialmente se si vuole raggiungere un livello di realismo molto alto. Modellare un tessuto è molto complicato, anche padroneggiando bene il clothing di Cinema4D non è facile raggiungere risultati soddisfacenti, e il realismo dell'immagine finale dipende soprattutto dalla qualità del modello. Anche superato lo scoglio del modello, il materiale che gli verrà applicato gioca un ruolo fondamentale nella resa finale, e se non possiede determinate proprietà, non porterà mai l'immagine ad un livello di realismo alto.

In questo tutorial condividerò con voi qualche segreto per creare materiali molto efficaci da applicare ai tessuti, che possono aggiungere quel tocco di realismo in più, proprio come quelli che vedete in quest'immagine (tratta da black-haus.com).

La Sub Surface Scattering (SSS) è una proprietà tipica dei materiali traslucidi come marmo, latte, cera, che a differenza dei materiali completamente opachi, si lasciano attraversare dalla luce e, se illuminati nel modo giusto, acquisiscono un aspetto molto particolare, apparentemente difficile da riprodurre con la computer grafica. Se su Google Images cercate Sub Surface Scattering capirete subito di cosa sto parlando.

In questo tutorial vedremo come riprodurre quest'effetto usando il VrayFastSSS2Material.



La riflessione di un materiale di Vray è abbstanza semplice da attivare e da controllare. E' possibile attivare le riflessioni tramite il canale Reflection, ma anche tramite il canale Specular Layer 1, che io consiglio di usare sempre perché più semplice da controllare e più versatile quando dobbiamo riprodurre vetri o metalli satinati.


Nel precedente tutorial abbiamo visto velocemente cos'è e come funziona il VrayDisplacement. In questa seconda parte approfondiremo alcuni esempi pratici da utilizzare per risparmiare tempo nella modellazione e ottenere effetti eccellenti nella resa di alcuni materiali, in particolare tegole, asciugamani, acqua e erba.

cover 
Immaginate di avere un muro di mattoni semplice e di voler ottenere un rilievo molto marcato per simulare le giunture tra un mattone e l'altro. L'uso di una bump, seppur di alta qualità, in alcuni casi può risultare limitato perché il rilievo superficiale simulato dalla bump è soltanto un effetto di luci e ombre che fanno “sembrare” il muro più realistico ma che non modificano la superficie dell'oggetto a cui è applicata. Per intenderci, la bump non modella in 3D i singoli mattoni

Il displacement invece è in grado di modellare automaticamente tutto ciò che è disegnato nell'immagine di riferimento: in maniera analoga a come agisce la bump, il bianco viene sollevato verso l'alto (100), il nero rimane invariato (0), tutte le tonalità di grigio vengono modellate con un'altezza che varia in funzione della scala del grigio (0-100).
 
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