Fasci di luce visibile con Cinema4D e Vray

Tutti gli utenti di Cinema4D, abituati ad usare il motore di render interno, sanno bene che rendere visibile un fascio luce è un gioco da ragazzi, ma se si sceglie di utilizzare Vray come motore di render la cosa si complica.

Niente di impossibile, anzi, ottenere lo stesso effetto con Vray è abbastanza semplice ma per arrivarci dobbiamo utilizzare l'Environment Fog.

In questa scena interna, la luce che entra dalla finestra sulla destra illumina la stanza ma non dà l'idea di avere un suo corpo, non suggerisce nessuna presenza di polvere nella scena:

riprodurre fasci di luce visibile con Cinema4D e Vray

[Parametri utilizzati]
Camera: White Balance = Neutral, Film ISO = 400, F-Stop = 5.6, Shutter speed = 125
Luce Spot: Intensity units = Default (image), Intensity = 15

Con l'Environment Fog il risultato cambia, il fascio di luce diventa visibile e l'effetto è quello di una stanza ricca di polvere:

luce volumetrica con Cinema4D e Vray

Il metodo per riprodurre questo tipo di effetti con Cinema4D e Vray è abbastanza semplice.


Attivare l'Environment Fog


Per prima cosa dobbiamo aprire la finestra dei Settaggi di Render (Ctrl+B), recarci nel pannello di controllo di VrayBridge, nella scheda Environment e attivare (dal rollout "Options") l'Environment Fog:

Environment Fog Cinema4D Vray

Prima di procedere disattivo Use Fog height. Questo perché non userò la nebbia come una coltre diffusa infinitamente ma limiterò il suo volume utilizzando un oggetto, il Gizmo. Inoltre imposto un valore di Subdivs = 64. Subdivs è il parametro che elimina la grana prodotta dalla nebbia: lasciandolo a 8 otterrei un risultato troppo granuloso.

Fog Height - Environment Fog Cinema4D Vray


Creare il Gizmo


Ora, per dare un volto al fascio di luce, dobbiamo creare un oggetto (ad esempio una sfera) da usare come Gizmo, e cioè come una nuvola di nebbia, che se attraversata dai raggi di una sorgente luminosa darà forma al fascio di luce.

Una sfera di diametro piuttosto grande è un'ottima soluzione. Non è necessario che il Gizmo sia troppo esteso, basta fare in modo che al suo interno sia contenuta comodamente tutta la scena: 

Gizmo - Environment Fog Vray

Una volta creato il Gizmo dobbiamo trascinarlo nella finestra Gizmos dell'Environment Fog:

finestra gizmo - fog vray
Finestra GIZMOS

Una volta trascinato un oggetto nella finestra Gizmos, quell'oggetto verrà considerato come una nuvola di nebbia. Se puntiamo una luce all'interno di questa nuvola, l'intersezione tra i raggi e la nuvola verrà visualizzata nel render finale come un fascio di luce visibile.
E' possibile inserire anche più di un oggetto nella finestra dei Gizmos, e per rimuovere uno degli oggetti dalla finestra è sufficiente cliccare su di esso con il tasto destro e scegliere l'opzione "Rimuovi".

Dopo aver creato il Gizmo, dobbiamo trascinare la luce che vogliamo rendere visibile all'interno della finestra Lights:

finestra lights fog vray
Finestra LIGHTS

Per far sì che una luce presente nella scena interagisca correttamente con il Gizmo creando il fascio di luce, è necessario trascinarla nella finestra Lights. Come per i Gizmos, è possibile inserire più luci e rimuoverle secondo le proprie necessità.


Questo è il risultato di partenza con Use Fog Height = disattivato, Subdivs = 64 e tutti gli altri parametri di default:

fog vray - risultato con parametri di default

Per iniziare a vedere il fascio di luce dobbiamo alzare l'intensità della sorgente luminosa verso i 200/250:

fascio di luce visibile - cinema4D vray

Se invece vogliamo rendere più netto il contrasto tra il fascio di luce e il resto dell'ambiente, non dobbiamo far altro che diminuire Fog Distance e aumentare l'intensità della luce.



Ad esempio, con Fog Distance = 300 cm e intensità della luce = 3000 (Intensity), possiamo ottenere un effetto più estremo:

fog distance 300 - light intensity 300 - fog vray

FOG DISTANCE

Rende più o meno "penetrabile" la nebbia.

Se Fog Distance viene impostato su valori bassi (es. 300 cm), la nebbia diventa più densa, compatta, e l'immagine verrà immersa nell'oscurità, oscurità che per essere squarciata avrà bisogno di una luce con intensità molto più alta di quella di partenza (es. 1000 o 2000, contro i 15 di partenza). Più è alta l'intensità della sorgente e più sarà visibile e deciso il fascio di luce. Il resto dell'immagine risulterà al buio.

Se Fog Distance viene impostato su valori alti (ad es. 1000 cm) la nuvola di nebbia diventa più trasparente, e quindi diminuisce la necessità di spingere così in alto l'intensità della luce per penetrare nella nebbia (si può scendere ad es. a Intensity = 100/200).

Aumentando Fog Distance diventa meno corposo e visibile anche il fascio di luce che deriva dall'intersezione tra sorgente luminosa e nuvola di nebbia. In parole povere diventa meno estremo il contrasto tra il fascio di luce e il resto della stanza, che nel caso di Fog Distance alti non risulta più immersa nell'oscurità profonda prodotta invece da Fog Distance bassi.

Se vogliamo diminuire la densità della nebbia e quindi ritornare ad una condizione meno estrema, possiamo anche modificare Fog Density dal valore di default (1) a valori più bassi. Dobbiamo ricordarci però che al variare di Fog Density dovremo bilanciare anche l'intensità della luce:

fog density test
FOG DENSITY = 0.75, FOG DISTANCE = 300 cm, LIGHT INTENSITY = 1500


fog density test 02
FOG DENSITY = 0.5, FOG DISTANCE = 300 cm, LIGHT INTENSITY = 500


fog density test 03
FOG DENSITY = 0.25, FOG DISTANCE = 300 cm, LIGHT INTENSITY = 200


FOG DENSITY

Rende più (con valori > 1) o meno (con valori < 1) densa la nuvola di nebbia.

A parità di Fog Distance (ad es. 1000), diminuendo Fog Density (ad es. 0.5) avremo un contrasto ancora molto netto tra il fascio di luce visibile e il buio dell'ambiente circostante, ma il buio diventerà meno denso. Con Fog Density bassi (es. 0.5) il fascio di luce visibile diventa molto più forte e per bilanciare il risultato avremo bisogno di diminuire l'intensità della sorgente. Agendo su Fog Density il fascio di luce rimarrà molto visibile ma l'ambiente circostante non sarà immerso nell'oscurità.


[Fog Distance e Fog Density influiscono in maniera molto simile sul risultato finale: Fog Distance determina quanto la nebbia è "dura" da attraversare, mentre Fog Density determina quanto la nebbia è fitta, scura, ma senza modificarne la durezza, la penetrabilità da parte della luce.]

Gli ultimi parametri essenziali dell'Environment Fog sono:

FOG COLOR
Determina il colore del fascio di luce, ovvero il colore con cui verrà visualizzata l'intersezione tra i raggi di luce e la nuvola di nebbia.

FOG EMISSION
Determina il colore che avrà il resto della nuvola di nebbia nel render finale.

SUBDIVS
Elimina la grana che viene prodotta dalla Fog.


L'Environment Fog permette anche di creare nuvole volumetriche, come queste:

nuvole con Cinema4D e Vray

nuvole volumetriche con Cinema4D e vray

nuvole con Cinema4D e Vray

Il procedimento con cui è stata generata la nuvola in queste immagini è lo stesso. L'oggetto che ho utilizzato come Gizmo l'ho modellato partendo da una sfera e ho utilizzato lo strumento "Pennello" di Cinema4D per rendere la forma meno regolare. La luce usata per creare la nuvola è quella del Physical Sun.

Vedremo nel dettaglio il procedimento nel prossimo tutorial.

Qui trovate il tutorial da cui ho preso spunto per questo articolo, in inglese: http://www.josefbsharah.net/quick-tip-3-vray-fog/

illuminare un interno con Cinema4D e Vray: texturing

Una volta conclusa l'illuminazione di una scena interna possiamo iniziare la fase di texturing, ma ricordate che i materiali, specialmente quelli che contengono texture scure, assorbono molta luce, rendendo quindi necessaria una revisione dell'illuminazione da fare in corsa o a texturing concluso.
eliminare le macchie dal render con vray

Che si tratti di rendering di interni o esterni, le famigerate “macchie nel render” sono un avversario che tutti prima o poi abbiamo dovuto affrontare almeno una volta nella vita.

Uscire vincitori da un combattimento contro le macchie non è affatto semplice, specialmente se le macchie compaiono all'improvviso come spettri senza un'apparente ragione.

In questo post condividerò con voi quello che questi anni di esperienza mi hanno insegnato riguardo alle macchie nel rendering, soprattutto su come riconoscerne il tipo, capirne la causa e – infine – eliminarle.

Uno dei capitoli più letti di questo blog è quello dedicato all'illuminazione di un interno. Per quella parte ho realizzato un modello ispirato ad un capolavoro di Matheus Passos, che in molti (giustamente) mi avete chiesto di poter scaricare, ma non mi sembrava corretto condividere il modello 3D con i lettori senza l'autorizzazione di Matheus. Ora che ho l'autorizzazione dell'autore, eccovi il modello!

riflessione avanzata materiali vray

In questo articolo vedremo come raggiungere un livello di realismo avanzato sfruttando al massimo le potenzialità della riflessione dei materiali VrayforC4D.



In questa quarta parte vediamo come integrare l'illuminazione prodotta dalla sfera celeste con le luci Area.



Una volta impostati i settaggi di rendering possiamo iniziare ad illuminare la scena, ricreando prima di tutto la sfera celeste. È possibile ricreare la sfera celeste in 2 modi: usando il Background Environment oppure tramite il Physical Sky. Ognuno di questi due metodi ha i suoi pro e i suoi contro.




Nella prima parte abbiamo visto come riprodurre i metalli più usati (oro, argento e rame) in maniera molto realistica, usando l'Occlusione Ambientale al'interno di un VRayAdvancedMaterial. In questa seconda parte vedremo le ultime 3 applicazioni: bronzo, pietra e rame ossidato.

Riparto esattamente da dove ero arrivato, ovvero dal rame.

materiali metallo sporco vray

In questo tutorial vedremo come simulare lo sporco nelle scanalature di un modello 3D, utilizzando un VrayAdvancedMaterial e l'effetto Occlusione Ambientale, per aggiungere quel tocco di imperfezione che può far impennare il livello di realismo nelle nostre immagini, in particolare degli oggetti metallici e di pietra.

Spesso nel nostro lavoro capita di dover realizzare dei rendering di un progetto ideato da qualcun altro, nella maggior parte dei casi partendo da un modello 3D già fatto. La difficoltà maggiore in questo tipo di lavoro (oltre a quella di dover correggere e ottimizzare il modello ricevuto) è quella riuscire a comunicare in maniera efficace il progetto fotografando con maestria i suoi punti più interessanti e suggestivi. Una buona comunicazione può rendere interessante e gradevole anche un progetto mediocre, e viceversa una cattiva comunicazione può rendere banale e insignificante anche un progetto eccezionale.

In questa parte della guida cercherò di darvi qualche consiglio per trovare le inquadrature giuste, in particolare su come scegliere la posizione della camera, la distanza focale, la prospettiva, il taglio dell'inquadratura e lo stile dell'immagine.

I tessuti sono una delle cose più difficili da riprodurre in computer grafica, specialmente se si vuole raggiungere un livello di realismo molto alto. Modellare un tessuto è molto complicato, anche padroneggiando bene il clothing di Cinema4D non è facile raggiungere risultati soddisfacenti, e il realismo dell'immagine finale dipende soprattutto dalla qualità del modello. Anche superato lo scoglio del modello, il materiale che gli verrà applicato gioca un ruolo fondamentale nella resa finale, e se non possiede determinate proprietà, non porterà mai l'immagine ad un livello di realismo alto.

In questo tutorial condividerò con voi qualche segreto per creare materiali molto efficaci da applicare ai tessuti, che possono aggiungere quel tocco di realismo in più, proprio come quelli che vedete in quest'immagine (tratta da black-haus.com).



In uno dei precedenti capitoli, abbiamo visto come mettere a fuoco un oggetto nel modello con la PhysicalCamera di Vray e anche come controllare la quantità di sfocatura regolando il numero degli otturatori. La profondità di campo (o DOF) è un effetto molto particolare che, se usata con intelligenza, aggiunge quel tocco di realismo in più che a volte può fare la differenza. Attivare la DOF significa però aumentare di molto i tempi di calcolo del rendering e quindi non sempre è possibile usarla, specialmente se i tempi di consegna del lavoro sono stretti.

Esiste però un modo alternativo di ricreare quest'effetto, che ci fa risparmiare molto tempo e ci permette di controllare in modo più semplice gli effetti della DOF. Questo metodo consiste nel salvare, attraverso il multipass, la Zdepth di Vray e utilizzarla successivamente in Photoshop per sfuocare l'immagine in maniera dinamica.

Vediamo come.


Nel precedente tutorial abbiamo visto velocemente cos'è e come funziona il VrayDisplacement. In questa seconda parte approfondiremo alcuni esempi pratici da utilizzare per risparmiare tempo nella modellazione e ottenere effetti eccellenti nella resa di alcuni materiali, in particolare tegole, asciugamani, acqua e erba.

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Immaginate di avere un muro di mattoni semplice e di voler ottenere un rilievo molto marcato per simulare le giunture tra un mattone e l'altro. L'uso di una bump, seppur di alta qualità, in alcuni casi può risultare limitato perché il rilievo superficiale simulato dalla bump è soltanto un effetto di luci e ombre che fanno “sembrare” il muro più realistico ma che non modificano la superficie dell'oggetto a cui è applicata. Per intenderci, la bump non modella in 3D i singoli mattoni

Il displacement invece è in grado di modellare automaticamente tutto ciò che è disegnato nell'immagine di riferimento: in maniera analoga a come agisce la bump, il bianco viene sollevato verso l'alto (100), il nero rimane invariato (0), tutte le tonalità di grigio vengono modellate con un'altezza che varia in funzione della scala del grigio (0-100).
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Una delle variabili più importanti che determina la buona riuscita di un progetto è l’ottimizzazione del tempo. Spesso mi è capitato di avere pochissimo tempo a disposizione per portare a termine un lavoro, e di dover renderizzare più viste dello stesso progetto: il metodo che utilizzavo prima di scoprire la “Coda Render” era quello di restare sveglio una notte intera per lanciare uno dopo l’altro manualmente i rendering, saltando da una camera all’altra.

La Coda Render ci permette di risparmiare tempo prezioso e lanciare con un solo clic una serie di rendering (che siano le diverse camere di uno stesso progetto, oppure progetti diversi), che verranno calcolati uno dopo l’altro, e di ritrovarli (nel mio caso la mattina dopo) salvati tutti insieme alla fine del processo, in una o più cartelle di destinazione.

Vediamo come.

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In uno dei capitoli precedenti della guida, abbiamo visto come creare un prato realistico creando un unico tassello d’erba utilizzando il modulo HAIR di Cinema4D, per poi clonarlo su di un piano o una superficie a formare un prato con VrayProxy e MoGraph. Un metodo molto efficace, ma che richiede una procedura un po’ delicata da portare a termine e una volta completata la gestione del file risulta difficile se non si ha a disposizione un computer abbastanza potente.

Questa volta vedremo come fare la stessa cosa con VrayFur, con enormi vantaggi in termini di tempi di calcolo e facilità di gestione del progetto.

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In questa secondo capitolo dedicato al fotoinserimento, vedremo come utilizzare una particolare proprietà di VrayforC4D che riesce a rendere invisibile un oggetto in fase di rendering, lasciando però visibili le ombre proiettate su di esso dagli altri oggetti. Questa proprietà (“Matte”) risulta molto utile nei casi in cui l’inserimento riguarda un singolo oggetto all’interno di una foto.

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L’effetto che vedete nell’immagine qui sopra è generato da un particolare tipo di file in formato *.IES che, se inserito all’interno dei parametri di una luce di Vray, riesce a riprodurre fedelmente l’illuminazione creata da un corpo illuminante. Di solito i file IES possono essere scaricati dai siti di produttori di lampade e faretti, che mettono a disposizione questi file associandoli al tipo di lampada prodotta.

Usando questi file è possibile quindi simulare molto realisticamente l’aspetto della luce emessa da quel corpo, e di conseguenza ottenere una resa finale migliore e più “onesta”.

Vediamo come usare questo tipo di file con Cinema4D e Vray.
La versione di Cinema che uso durante questo tutorial è la 13, e dato che l’interfaccia è leggermente diversa dalle versioni precedenti, se avete problemi a trovare i comandi lasciate pure un commento al post.

realismo_cover_2

Quando ho scoperto la grafica 3d, la ricerca del realismo estremo e l'effettiva possibilità di raggiungerlo con pochi clic usando Cinema4D e Vray, mi ha reso smanioso di imparare la tecnica di questi software miracolosi, ma mi ha portato a tralasciare tutta la parte di analisi e composizione dell'immagine, e alla fine non riuscivo mai a produrre rendering di livello alto, perché piazzavo le luci a casaccio, ignoravo il bilanciamento del colore, usavo inquadrature surreali, aperture della camera disumane (per inquadrare più oggetti possibili) ...insomma il risultato, pur conoscendo bene gli strumenti, era piuttosto deludente.

Poi, con il tempo, ho capito che realizzare un rendering equivale a scattare una foto, e i risultati dipendono non solo dalla capacità di usare gli strumenti (e quindi dal realismo che si riesce a raggiungere), ma anche dalla conoscenza o meno delle regole della fotografia e dalla sensibilità estetica/fotografica che riusciamo a maturare col tempo.

In questo articolo condividerò con voi la mia esperienza in questi anni di lavoro, e nel prossimo tutorial, concentrandoci su un interno, vedremo come raggiungere un fotorealismo estremo e una qualità estetica dell'immagine di livello professionale, mettendo in pratica tutte le regole e mantenendo tempi di calcolo relativamente brevi (l'immagine che vedete sarà il risultato che otterremo alla fine del tutorial: 1024x600 pixel, tempi di calcolo: 18 minuti con un PC Windows Quadcore di vecchia generazione, se volete potete anche vedere la versione fullsize).

Coglieremo l'occasione anche per dare un'occhiata alla nuova interfaccia di Cinema4D release 13, e alle sue differenze rispetto alle versioni precedenti.

alfa 

Saper realizzare un rendering con sfondo trasparente è una delle basi del fotoinserimento.
Scontornare un’immagine con Photoshop è altrettanto efficace ma solo nei casi in cui gli oggetti da scontornare hanno geometrie molto lineari e semplici. Se nell’immagine ci sono oggetti con bordi più irregolari, ad esempio piante/vegetazione, ma anche vetri o oggetti trasparenti, la cosa diventa più difficile e i risultati ottenuti con la bacchetta magica potrebbero non essere all’altezza.

 
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