La possibilità di attivare la profondità di campo, che ci permette di mettere a fuoco un oggetto e lasciare fuori fuoco (sfocati) gli altri, è una delle funzionalità più affascinanti della Physical Camera e uno dei motivi per cui consiglio sempre di usarla.

La messa a fuoco ci consente non solo di potenziare il realismo dei nostri rendering, ma soprattutto di concentrare l'attenzione del pubblico su un punto preciso dell'immagine piuttosto che su un altro.




In uno dei precedenti capitoli, abbiamo visto come mettere a fuoco un oggetto nel modello con la PhysicalCamera di Vray e anche come controllare la quantità di sfocatura regolando il numero degli otturatori. La profondità di campo (o DOF) è un effetto molto particolare che, se usata con intelligenza, aggiunge quel tocco di realismo in più che a volte può fare la differenza. Attivare la DOF significa però aumentare di molto i tempi di calcolo del rendering e quindi non sempre è possibile usarla, specialmente se i tempi di consegna del lavoro sono stretti.

Esiste però un modo alternativo di ricreare quest'effetto, che ci fa risparmiare molto tempo e ci permette di controllare in modo più semplice gli effetti della DOF. Questo metodo consiste nel salvare, attraverso il multipass, la Zdepth di Vray e utilizzarla successivamente in Photoshop per sfuocare l'immagine in maniera dinamica.

Vediamo come.

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Simulare la profondità di campo (D.O.F., ovvero Depth of Field) con la PhysicalCamera di Vray può sembrare una cosa difficile, ma in realtà con pochissimi passaggi è possibile riprodurla in un rendering, e anche controllarla è piuttosto semplice.

 
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