Simulare la profondità di campo (D.O.F., ovvero Depth of Field) con la PhysicalCamera di Vray può sembrare una cosa difficile, ma in realtà con pochissimi passaggi è possibile riprodurla in un rendering, e anche controllarla è piuttosto semplice.
Il file che uso per questa parte della guida potete scaricarlo a questo link: http://www.angeloferretti.com/downloads/dof.zip
Nel file troverete una serie di sfere inserite in un set illuminato con luci area, con dei materiali molto semplici.
Se volete approfondire materiali e luci area leggete queste parti della guida:
MATERIALI - http://angeloferretti.blogspot.com/2010/04/materiali-vrayforc4d-parte-1-crearli.html
LUCI AREA - http://angeloferretti.blogspot.com/2011/01/utilizzare-le-luci-area-di-cinema4d-con.html
Le opzioni di rendering di Vray sono impostate su valori bassi in modo da ottenere anteprime molto veloci.
Lanciate un rendering per avere una prima immagine con la quale confrontare le successive:
1. Attivare la profondità di campo
Per prima cosa inserite una Camera nel modello, selezionandola dal menu principale: Oggetti > Scena > Camera:
Una volta aggiunta la Camera, attivatela cliccando sull’icona nella finestra degli oggetti:
L’icona diventerà bianca, per segnalarvi che la camera è stata attivata.
Ora applicate alla Camera un tag VrayPhysicalCamera, cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse (nella finestra degli oggetti) e selezionando VrayBridge Tag > VrayPhysicalCamera:
Mantenendo il tag selezionato, nella finestra degli attributi, spostatevi nella scheda Sampling e cliccate sull’opzione “DOF on”:
La profondità di campo è attivata, ora dobbiamo solo regolare la messa a fuoco.
2. Regolare la messa a fuoco
Dalla finestra degli oggetti cliccate sulla Camera (selezionate l’oggetto e non il tag di Vray):
Nella finestra degli attributi andate nella scheda Profondità e modificate il valore Distanza Target
da 2000 a 100:
Nella vista dall’alto, sulle linee che disegnano la camera vedrete apparire dei quadratini arancioni:
In totale sono 5, anche se dall’alto sembrano di meno: 4 sui lati dell’inquadratura e 1 al centro.
Da questo momento in poi potete spostare, manualmente (semplicemente trascinandolo) o numericamente (cambiando il valore della Distanza Target), il quadratino centrale e posizionarlo all’altezza degli oggetti che volete mettere a fuoco.
Provate a spostarlo in prossimità della sfera più vicina alla camera:
Provate a lanciare un render e dovreste ottenere qualcosa del genere:
L’immagine risulta molto scura perché di default la PhysicalCamera lavora in maniera diversa dalla camera standard di Cinema4D, e quindi per ottenere un’immagine più luminosa dobbiamo regolarne i parametri.
Cliccate sul tag VrayPhysicalCamera che abbiamo applicato poco fa alla Camera:
Nella finestra degli attributi, passate alla scheda Lens Paramenters, scorrete verso il basso la scheda fino a trovare le opzioni Film ISO, F-Stop e Shutter speed:
Modificate questi valori in questo modo:
Film ISO = 300
F-Stop = 4
Shutter speed = 100
Lanciate un rendering:
3. Controllare la profondità di campo
Il controllo della profondità di campo, e quindi della quantità di sfocatura presente nell’immagine finale, dipende principalmente dal valore F-Stop (ovvero il numero degli otturatori): più questo valore si avvicina allo 0, maggiore sarà la quantità di sfocatura.
Poiché però il numero degli otturatori regola anche la quantità di luce che entra nell’obiettivo, per diminuire o aumentare la sfocatura e al tempo stesso ottenere un’immagine equilibrata in termini di luminosità, al variare del numero degli otturatori dovrete regolare anche la sensibilità della pellicola (attraverso l’opzione Film ISO) e il tempo di esposizione (Shutter speed).
Per valori bassi di F-Stop (che lasciano quindi entrare più luce) dovremo rendere la pellicola meno sensibile e/o restringere il tempo di esposizione, e viceversa.
Ricordatevi che il valore Shutter speed (tempo di esposizione) è espresso in frazioni di secondo: ad esempio inserire come valore 200 significa avere un tempo di esposizione pari a 1/200 di secondo. Aumentando il valore si ottiene un tempo di esposizione minore, viceversa valori bassi equivalgono a tempi di esposizione maggiori.
Provate ad abbassare il valore F-Stop a 2 e lanciare un rendering:
Se confrontate questo rendering con quello precedente, noterete che la quantità di sfocatura è aumentata ma l’immagine risulta anche molto più luminosa, forse un po’ troppo.
Se vogliamo mantenere questo livello di sfocatura, ma ottenere un’immagine meno luminosa, non dobbiamo toccare il valore F-Stop, ma possiamo comunque agire sugli altri 2 parametri.
Andiamo di nuovo nella scheda Lens Parameters (negli attributi del tag VrayPhysicalCamera), riduciamo il valore
Film ISO da 300 a 150, e aumentiamo Shutter speed da 100 a 250:
In questo modo abbiamo compensato la diminuzione degli otturatori regolando sensibilità e tempo di esposizione, ottenendo una luminosità complessiva accettabile, ma mantenendo una quantità di sfocatura maggiore.
Altri esempi con valori diversi:
4. Eliminare il disturbo
Per rifinire l’immagine ed eliminare la granulosità della sfocatura, tornate nella scheda Sampling ed aumentate il valore Subdivision (attenzione perché i tempi di calcolo aumentano):
Grazieeeeeee! Lo aspettavo con ansia sei un mito giuro grazieeeee!!! E come sempre spiegato benissimo e illustrato alla perfezione! Ti ringrazio davvero!! Grazie Grazieeee by Matteo Baldo!
RispondiEliminaspettacolare! Molto utile, grazie mille ^_^
RispondiEliminaah, una cosa: ci manca il bottone per il download della guida in PDF!
RispondiEliminaÈ possibile avere la guida in pdf? molto gentile
RispondiEliminaAgli ordini! :) PDF pubblicato.
RispondiEliminaAngelo
Grazie, finalmente una spiegazione veramente chiara :D
RispondiEliminaBellissimo e utilissimo, grazie mille!
RispondiEliminaBellissimo e utilissimo, grazie mille!
RispondiEliminaCiao Angelo scusa se ti rompo sempre. Mi chiedevo una cosa. Con il "physical camera" si può sfocare solo ciò che sta al di là della fotocamera, non c'è un modo per avere a fuoco solo un punto.
RispondiEliminaDanke!!
Il "campo" è la zona in cui gli oggetti inquadrati sono a fuoco, non è un punto ma una lunghezza, o meglio una "profondità"... per ottenere l'effetto che dici devi riuscire a spostare il campo nella posizione che ti serve, molto vicino alla camera.
RispondiEliminaAngelo
Ah ora ho capito! Quindi basta solamente aumentare la distanza del target ed avere oggetti molto vicini alla camera.
RispondiEliminaGentilissimo :)
Ciao Angelo,
RispondiEliminaAvrei un problema che mi manda in bestia con una tesi impellentissima.
Alcuni file di cinema4d in cui ho delle viste impostate mi creano problemi. Quando vado a REnderizzare in Visualizzatore Immagini non renderizza la vista che ho nella schermata base e quando entro in una camera l'icona su cui cliccare per entrare non cambia più da nera a bianca anche se effettivamente entro nella camera.
Altri file in cui l'icona della camera cambia da nero a bianco entrandoci, renderizzano invece quello che dovrebbero. Utilizzo Physical camera di vray, su cinema4D R15 con vray 1.9
Spero tu possa aiutarmi,
Metka
Questo problema si presenta quando clicchi sul target della camera (l'icona in questione che diventa nera o bianca) ma avendo attiva in quel momento una vista diversa dalla prospettiva.
EliminaQuando clicchi su quell'icona e hai attiva un'altra vista (sopra, destra o frontale) quella vista diventa una prospettiva (mantenendo però lo stile di visualizzazione di default delle viste bidimensionali ossia fil di ferro). In queste situazioni il target della camera resta nero e non diventa bianco.
Per uscire da questo problema devi attivare la vista incriminata e cliccare sul target della camera finché la vista non riesce a ripristinare il suo aspetto originale. Più in generale, quando salti da una camera all'altra assicurati di avere la prospettiva attivata, o (ancora meglio) con la prospettiva a tutto schermo.
come sempre chiaro e esaustivo.grazie
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