Le opzioni dei materiali di VrayforC4D nella versione 1.2, sono molto simili alle versioni precedenti, ma la presenza di qualche opzione in più nei pannelli di modifica dei materiali potrebbe confondere, quindi ripercorrerò tutti i passaggi già descritti nei miei vecchi tutorial.
(La guida sui materiali nella versione di VrayforC4D 1.05 la trovate a questo link: Materiali VrayforC4D (parte 1/5): crearli, modificarli, applicarli agli oggetti)
Partiamo dal vetro.
La finestra dei materiali si trova sempre in basso a sinistra dello schermo:
Per creare un nuovo materiale di Vray, clicchiamo, dal menu di questa finestra, su File > VrayBridge > VrayAdvancedMaterial :
Nella finestra comparirà una sfera, che indica il materiale appena creato. Fate doppio clic sulla sfera per accedere all'editor del materiale, dal quale potremo impostare tutti i parametri:
Ridimensionate questa finestra in modo da avere una buona visibilità su tutti i gruppi di opzioni.
I materiali funzionano in questo modo: sulla sinistra avete una sidebar con una serie di voci:
Ogni voce contiene un gruppo di parametri, questi gruppi sono detti Canali.
Quando create un nuovo materiale, di default sono attivati solo 2 canali: Material Weight e Diffuse Layer 1.
Per creare un vetro, partendo da un nuovo materiale di default, deselezioniamo anche questi due canali, e attiviamo solo Specular Layer 1 e Refraction Layer, in questo modo:
Ora cambiamo l'anteprima del materiale in modo da avere un'idea più accurata sull'aspetto finale del materiale. Cliccate con il tasto destro sulla sfera (che ora dovrebbe essere diventata simile al vetro) e selezionate prima Enorme per avere un'immagine più grande, e poi di nuovo cliccate col destro e selezionate Double Torus (GI):
Possiamo infine rinominare il materiale appena creato per rendere più ordinata la gestione, quando avremo un numero alto di materiali faremo meno difficoltà a riconoscerli:
Per applicare il materiale agli oggetti, prima seleziono l'oggetto dalla finestra di gestione degli oggetti, mantenendo l'oggetto selezionato, clicco con il tasto destro sul materiale che voglio applicargli e clicco su Applica:
Subito dopo aver applicato il materiale all'oggetto, andiamo nella finestra degli attributi, e cambiamo la Proiezione da Sferica a Cubica:
Proviamo a lanciare un render dopo aver applicato il vetro agli oggetti:
Per rendere il vetro leggermente più realistico, andiamo nelle opzioni del materiale, clicchiamo sul canale Refraction Layer e cambiamo il Refraction Color in un azzurro chiarissimo:
Questo è il risultato con il vetro leggermente colorato:
Ora facciamo un metallo molto semplice da applicare alle parti della struttura e agli infissi.
Come prima creiamo un nuovo VrayAdvancedMaterial, facciamo doppio clic sull'icona che appare e modifichiamo l'anteprima esattamente come abbiamo fatto prima. Rinominiamo il materiale in “Metallo”.
Andiamo nel canale Diffuse Layer 1 e impostiamo come colore un grigio molto scuro:
Attiviamo il canale Specular Layer 1 e modifichiamo il valore Amount (sotto il gruppo di opzioni Specular Layer Transparency) da 90% a 50%:
Applichiamo come prima il materiale agli oggetti che vogliamo, cambiamo la Proiezione da sferica a cubica, e lanciamo un rendering:
Proseguiamo con un legno per i pannelli di rivestimento della facciata. Creato un nuovo materiale, cambiata l'anteprima e rinominato in “Legno”, andiamo nel canale Diffuse Layer 1, clicchiamo sull'icona accanto alla prima delle tre voci Texture Map e selezioniamo “Carica Immagine...”:
Scegliamo la nostra texture di legno (la trovate sempre nella cartella illuminazione_interno.zip) e carichiamola, ricordandoci di cliccare su “No” quando Cinema ci chiederà se vogliamo crearne una copia.
Attiviamo anche lo Specular Layer 1, lasciando invariati i parametri del canale, per aggiungere un po’ di riflessione al legno.
Applichiamo il legno ai pannelli (in questo caso sarà importante cambiare la proiezione da Sferica a Cubica) e lanciamo un render di prova:
Adesso facciamo un Cemento per il resto dell'edificio.
Come per il legno, carichiamo la texture nel canale Diffuse Layer 1. Applichiamola agli oggetti (sempre in Proiezione Cubica) ed ecco il risultato:
Per le schermature delle finestre, possiamo creare un metallo più chiaro seguendo il procedimento di prima, semplicemente scegliendo come colore un grigio più chiaro.
Infine creiamo un materiale Erba per applicarlo alla scenografia. Stesso procedimento: la texture di erba va inserita nel Diffuse Layer 1 alla prima voce Texture Map. Una volta applicata agli oggetti otterremo questo risultato:
Adesso possiamo ritornare nei Settaggi di Rendering e impostare le opzioni principali in modo da ottenere una qualità maggiore per la nostra immagine.
Premiamo Ctrl + B da tastiera per accedere ai Settaggi di Rendering, andiamo nella scheda Indirect Illumination (GI) e cambiamo i parametri dell'Irradiance Map in questo modo:
Quelli della Light cache:
E nella scheda Color Mapping attiviamo il Subpixel mapping:
Siamo pronti per lanciare il rendering definitivo e salvarlo.
Premiamo Shift + R da tastiera e aspettiamo con fiducia (naturalmente i tempi saranno un po' più lunghi dopo aver alzato i parametri) fino a quando non avremo la nostra immagine finale:
Dal menu del Visualizzatore clicchiamo su File > Salva come...poi su Ok, e infine scegliamo un percorso per il file.
All'interno del Visualizzatore sono rimaste tutte le nostre prove, potete vederle elencate nella barra di destra. Per avere un'idea del percorso che ci ha portato all'immagine finale, possiamo cliccare sulle singole immagini e scorrerle una alla volta. Volendo potete anche salvare ogni singola immagine alla fine del vostro lavoro.
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Guida utilissima, grazie!
RispondiEliminaL'unico problema è che quando tento di aprire il file zip mi dà errore!
Guida utilissima! Grazie!
RispondiEliminaL'unico problema è che quando tento di aprire il file zip mi da errore!
Grazie della segnalazione, è vero non funzionava. Ora dovrebbe andare.
RispondiEliminaAngelo
Turotial fatto bene, di facile comprensione e efficace. Bravo :)
RispondiEliminaritengo che sarebbe molto interessante se aggiungessi a questi OTTIMI tutorial la possibilità di scaricare il modello utilizzato nel tutorial...credo che sarebbe di grande utilità
RispondiEliminaIl file utilizzato è possibile da questo link: http://www.angeloferretti.com/downloads/illuminazione_esterno.zip
RispondiEliminaCiao! fantastici questi tutorial! Complimenti :)
RispondiEliminaho provato a seguire tutti i passaggi di questo descritto sopra, però non ho capito come devo impostare i parametri di render per avere un risultato nitido! Quello che mi viene fuori dal tutorial è molto sgranato...cosa devo cambiare? ho usato DPI 150, monitor 1024x768 e cambiato i parametri dell'irradiance map e light cache ..ma niente!!!
Grazie
Ciao Angelo,
RispondiEliminaInnanzitutto mi aggrego a tutte le persone che continuano a complimentarsi per questo lavoro completo e spero vivamente in evoluzione...
Ti chiedo una cosa circa il vetro...Hoscaricato il materiale dal sito Cinema4d zone e nel renderizzarlo mi viene nero, o meglio parecchio scuro...come posso migliorarlo?
Grazie! Per il vetro, potrebbe avere un colore nel refraction layer troppo carico, prova a schiarirlo o a selezionare un bianco.
RispondiEliminaAngelo
Grazie mille per i fantastici tutorial!!
RispondiEliminaTi volevo chiedere una cosa, ho un modello importato da archicad a cinema 4d perfettamente in scala. però quando metto l'immagine hdri su enviroment, nel render viene spropozionata.
Come posso risolvere?...ho provato a importare il modello con scale diverse l'immagine rimane uguale..come posso fare?
L'immagine hdri viene avvolta nell'interno di un'ipotetica sfera che circonda il modello, quindi viene deformata, "spalmata" attorno al modello in proiezione sferica (quella di default). Se aprendola normalmente la vedi bene, nel modello la vedrai deformata. Se invece è fatta per essere avvolta sulla sfera celeste, dovresti vederla deformata nella sua visualizzazione classica, e correttamente in proiezione sferica. Non so se mi sono spiegato. Quindi è giusto che resti uguale a prescindere dalla dimensione del modello. Se la vedi deformata può dipendere dal fatto che non è stata creata per essere usata in proiezione sferica, ma magari cubica. Devi solo capire in che proiezione usarla.
RispondiEliminaAngelo
Ciao Angelo, ormai ti seguo da un pò e trovo i tuoi tutorial utilissimi e fatti in maniera esemplare.
RispondiEliminaVorrei farti una domanda: poichè vorrei dare le coordinate esatte del mio esterno (inserendole nel sole di cinema) quando poi applico il tag vray light al sole il risultato non è realistico come quello che si può ottenere con il procedimento che hai descritto tu. E quindi avresti qualche consiglio da darmi?
Ciao Claudia, cos'è che ti rende l'immagine meno realistica?
RispondiEliminaCiao, ho una costruzione con vetri che riflettono, perche non mostro l'interno. Il problema e' che l'hdri non compare nei riflessi del vetro.
RispondiEliminaL'ho anche messa in Gi env override e Reflection env override. Non riesco proprio a capire questa cosa come funziona
mi correggo funziona, dovevo aumentare il multiplier della Reflection env override. I riflessi c'erano ma non erano motlo luminosi. Grazie per il tutorial
RispondiEliminagrazie mille come sempre dei tuoi fantastici tutorial.
RispondiEliminati volevo chiedere una cosina, se volessi illuminare maggiormante la scena su quale parametro dovrei agire nel senso devo aumentare l'intensità dell' hrd oppure l'intensità del sole alla voce "intensity Multiplayer for STD Camera, o altro?
Ciao
Andrea
Se vuoi perfezionare l'illuminazione il modo migliore è usando una Physical Camera, modificando uno dei tre valori che regolano l'esposizione dell'immagine: ISO, F-stop, Shutter speed.
EliminaNon ci sono parole per questi tutorial! Non sai che darei per fare uno dei tuoi corsi!
RispondiEliminaCiao Angelo. Ho appena terminato il tuo tutorial seguendolo passo passo su Cinema ed è veramente molto utile. Ho solo un problema: alcune superfici nel render rimangono nere come ad esempio una parte della struttura del pergolato dove un profilo mi viene completamente nero. Ho provato a risolvere con le normali ma senza successo. Puoi darmi un consiglio? Qualora il problema dovesse ripresentarsi in altri render vorrei essere in grado di risolverlo. Prima renderizzavo con 3dstudiomax e risolvevo o con il modificatore flip o con un impostazione del rendering che si chiama "forza2lati": c'è qualcosa di simile in Cinema? Grazie mille.
RispondiEliminaGabriella
Controlla che quelle superfici non abbiano normali invertite, perché di solito quando le facce vengono completamente nere nel render, nonostante non sia applicato nessun materiale, il problema è dovuto proprio alle normali. Il lato positivo è arancione (se selezionato) e deve essere rivolto verso la camera. Se non risolvi così, prova a triangolare quelle superfici, o anche a verificare che l'angolo del Phong non sia troppo alto. Fammi sapere se riesci a risolvere.
EliminaAngelo
Non so se è ancora attiva la possibilità di commentare..
RispondiEliminaè un problema che mi pongo sia con il motore di rendering di cinema4d che con vray.. perchè le hdr una volta messe come "environment" o comunque "oggetto cielo" risultano poi sempre sfuocate?
Le immagini HDR spesso non hanno una risoluzione sufficientemente alta da poter essere visualizzate nitidamente come sfondo al modello, ma servono solo per produrre la luce con i loro colori incorporati. Per risolvere il problema devi procurarti un HDR molto grande in modo che non risulti sgranata come sfondo. Altrimenti devi usare l'HDR solo per illuminare la scena e poi in post-produzione (sfruttando il canale Alpha) sostituirla con un'immagine di sfondo diversa, a risoluzione più alta e che contenga più o meno gli stessi colori proiettati dall'HDR.
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