Come scegliere le inquadrature giuste? 8 consigli pratici per non sbagliare

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Spesso nel nostro lavoro capita di dover realizzare dei rendering di un progetto ideato da qualcun altro, nella maggior parte dei casi partendo da un modello 3D già fatto. La difficoltà maggiore in questo tipo di lavoro (oltre a quella di dover correggere e ottimizzare il modello ricevuto) è quella riuscire a comunicare in maniera efficace il progetto fotografando con maestria i suoi punti più interessanti e suggestivi. Una buona comunicazione può rendere interessante e gradevole anche un progetto mediocre, e viceversa una cattiva comunicazione può rendere banale e insignificante anche un progetto eccezionale.

In questa parte della guida cercherò di darvi qualche consiglio per trovare le inquadrature giuste, in particolare su come scegliere la posizione della camera, la distanza focale, la prospettiva, il taglio dell'inquadratura e lo stile dell'immagine.



Regola numero 1: non improvvisare mai.

La cosa che può aiutarvi di più nella scelta dei vostri scatti è l'ispirazione. Non improvvisatevi fotografi, e non andatevene in giro a passeggiare nel modello (come facevo io) aspettandovi che una splendida inquadratura si manifesti automaticamente sul vostro schermo, per poi passare alla prossima.

Se non conoscete a fondo il progetto come chi lo ha concepito, analizzatelo con calma, guardatelo dall'alto per capire la sua forma in planimetria, girategli intorno per scoprire scorci che dall'alto non sono visibili, entrateci dentro per capire se è possibile fotografare sia l'interno che l'esterno, e mettetevi frontalmente alle sue facciate per apprezzarne i prospetti. Quando vi siete fatti un'idea sulla sua identità, riducete a icona Cinema4D e iniziate a navigare sul web o a sfogliare un libro per trovare la giusta dose di ispirazione.

Sui forum, tra le gallery dei grandi artisti del 3D e sui siti dedicati all'architettura troverete centinaia di immagini che ritraggono decine di progetti: provate a cercare progetti il più possibile simili al vostro, collezionate le immagini che trovate e che vi colpiscono, senza chiedervi troppe cose sulla loro natura. Di sicuro qualcun altro ha già affrontato un progetto come il vostro, si è già trovato di fronte ai vostri stessi problemi, e in alcuni casi li ha risolti con molto successo.

Ispirarsi al lavoro dei grandi fotografi o dei professionisti del 3D e seguire le loro tracce è un ottimo punto di partenza per chi è alle prime armi, e col tempo può aiutare a trovare il proprio stile.

Alcuni siti in cui potete trovare molte fonti di ispirazione:

Portfolio online di Pawel Podwojewski e del suo team:
http://www.motyw.org/37192/work

Black Haus Studio
http://www.black-haus.com/

BBB3Viz
http://bertrand-benoit.com/blog/

Peter Stulz e il team di Xoio
http://xoio.de/en/gallery/architecture/

Portfolio di Matt Guetta
http://www.mattguetta.com/portfolio/

portoflio di Peter Guthrie
http://www.peterguthrie.net/visualisation/



Regola numero 2: scegliere la giusta lunghezza focale

Se non avete mai cambiato la distanza focale della camera di Cinema4D vuol dire che tutte le immagini che avete realizzato fino ad ora hanno la stessa focale: 36mm. L'obiettivo delle macchine fotografiche reali vi consente di usare focali diverse, e l'uso di una focale piuttosto che un'altra può cambiare totalmente l'aspetto di un'immagine. Se conoscete la differenza tra un obiettivo da 15mm e uno da 135mm potete sfruttarla a vostro vantaggio.

Quando vi trovate a dover rappresentare nella sua totalità un progetto, magari molto esteso, usate focali molto piccole (25mm o 15mm), e posizionatevi abbastanza lontano dal modello, cercando di non includere nell'inquadratura le parti della prospettiva troppo aberrate. Se invece dovete fotografare un dettaglio, un oggetto di design o uno scorcio, provate ad usare focali più grandi (ad esempio 80mm) e l'immagine vi sembrerà più elegante e più stabile.

Ricordatevi che la focale che più si avvicina alla visione dell'occhio umano oscilla tra i 40 e i 50mm, e se vi allontanate troppo da questi valori produrrete immagini surreali, difficilmente percepibili come realistiche.



Questa immagine è ratta da http://www.photorevolt.com/articoli_id_33.html

La differenza principale tra una focale piccola e una focale grande è che una focale molto piccola rende la prospettiva molto più profonda ma aumenta il rischio di avere linee prospettiche aberrate; una focale grande invece tende a deformare molto meno la prospettiva, ma anche ad appiattirne i piani e quindi a dare meno profondità all'immagine.

Nell'immagine precedente potete notare come la statua sembri molto lontana dalla porta sul fondo con focali piccole, mentre appare molto più vicina alla stessa porta con focali molto grandi.


Regola numero 3: usare con intelligenza gli effetti della prospettiva

Così come la distanza focale, anche la prospettiva ha degli effetti molto forti sulla percezione dell'immagine, in particolare la prospettiva dirige i vostri occhi nel percorso che fanno mentre osservate l'immagine. Guardate ad esempio questa:



Quasi sicuramente il vostro sguardo si dirige verso la libreria sul fondo, perché quello è il punto di fuga della prospettiva.

I vostri occhi (o quelli di chi guarderà le vostre immagini) seguiranno sempre le fughe della prospettiva, e conoscendo questa regola potete decidere volontariamente di guidare la visione dell'osservatore verso un punto preciso piuttosto che verso un altro, magari concentrando la sua visione su un punto più bello del progetto e distogliendola da altri meno dettagliati.

Nello scegliere la prospettiva, cercate di evitare che gli occhi di chi guarda sbattano contro un muro o vadano verso un punto del progetto poco interessante. Una volta scelta l'inquadratura definitiva controllate sempre che il percorso degli occhi sia libero, non troppo veloce (e qui entra in gioco la focale: focali piccole producono percorsi veloci e viceversa) e che conduca verso un soggetto interessante. Verificate anche che non ci siano oggetti che sfondano il primo piano, ovvero che sono troppo vicini alla camera.


Regola numero 4: rispettare la regola dei terzi

La regola dei terzi è una regola molto conosciuta in fotografia, molto applicata e molto utile. Consiste nel dividere in 9 parti l'immagine e collocare i soggetti della foto su uno dei 4 punti che si generano nell'intersezione delle divisioni.
Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, quando guardiamo un'immagine il nostro occhio non si concentra sulla zona centrale, ma su uno di questi 4 punti, in particolare sul primo in alto a sinistra:



Con questa tecnica potete rendere le vostre immagini meno simmetriche, più interessanti e più “corrette” dal punto di vista fotografico. Naturalmente come tutte le regole, può essere infranta, ma con intelligenza.


Regola numero 5: simmetria e taglio dell'inquadratura

Anche per questa regola ci sono molte eccezioni, ma io consiglio sempre di evitare immagini simmetriche, sia verticalmente che orizzontalmente, almeno per le prime volte, e se rispettate la regola dei terzi applicherete questa regola quasi automaticamente. Questo perché personalmente trovo molto più interessanti le immagini asimmetriche, in cui la mia visione si concentra su un lato dell'immagine e non oscilla sulle due metà senza trovare un punto di appoggio stabile.

In particolare quando si lavora su scatti esterni, una volta posizionata la camera cercate sempre di misurare l'immagine, fate in modo che il pavimento e il cielo non siano distribuiti sull'immagine in parti uguali, e che l'orizzonte non giaccia proprio nel mezzo della foto. Stessa principio vale orizzontalmente.



Potete usare l'offset della camera, per scorrere l'immagine verticalmente o orizzontalmente senza spostare l'inclinazione della camera, ma in quel caso non esagerate con l'offset e fate attenzione alle aberrazioni della prospettiva.

Quando dovete realizzare una serie di scatti di un progetto, non limitatevi a tagli orizzontali, ma sperimentate anche tagli verticali (ad esempio impostando la dimensione del rendering finale a 1000px x 1300px) o quadrati (1000x1000). In generale i tagli orizzontali funzionano molto bene per le panoramiche globali degli interventi, mentre quelli verticali danno un tocco più artistico e sono ottimi per i dettagli o per gli scorci più suggestivi.

Non seguite questa regola alla lettera, ma non provate a infrangerla per il puro gusto di farlo. Utilizzare inquadrature simmetriche può comunicare in maniera straordinaria un progetto, ma solo quando la simmetria è la protagonista dell'immagine, come in questo caso.


Regola numero 6: posizione e inclinazione della camera

La regola vorrebbe, specialmente nella fotografia di architettura, che la camera fosse sempre perfettamente orizzontale, quindi né inclinata verso l'alto né verso il basso, neanche di mezzo grado. In questo modo le linee verticali dell'immagine saranno tutte parallele tra loro. Se applicate questa regola produrrete delle prospettive a quadro verticale, molto eleganti e molto più corrette dal punto di vista fotografico. E se guardate un libro di architettura o le immagini dei professionisti del 3D noterete che quasi sempre le camere sono orizzontali, in rarissimi casi inclinate verso l'alto o verso il basso, a disegnare prospettive a quadro obliquo.

Quando camminiamo per strada, o visitiamo un museo o passeggiamo all'interno di qualsiasi edificio, i nostri occhi sono sempre rivolti verso il panorama che abbiamo di fronte, e sono quasi sempre perfettamente orizzontali. Quando alziamo lo sguardo verso la facciata di un edificio molto alto o lo abbassiamo da un balcone verso un cortile, il nostro cervello raddrizza le linee della prospettiva e la nostra percezione è sempre quella di una prospettiva a quadro verticale. Per questo è consigliabile (ma non obbligatorio) tenere la camera sempre orizzontale.

Se ritraete un soggetto dal basso verso l'alto, darete a quel soggetto maggiore importanza: potrà sembrare più imponente e rassicurante, ma anche più opprimente (dipende dal carattere di chi guarda l'immagine).



Se invece lo ritraete dall'alto verso il basso tenderete a sminuirlo, e a fare l'errore più diffuso tra chi è alle prime armi, ovvero disegnare prospettive a quadro obliquo, che rendono la percezione dell'immagine innaturale, vertiginosa e meno gradevole, specialmente se usate la focale di default (36mm).



Se provate invece ad applicare le regole (camera orizzontale, regola dei terzi, focale aumentata) tutto cambia:



L'immagine risulta più elegante, più piacevole.

Allo stesso modo, se posizionate la camera frontale ad una parete o ad una facciata dell'edificio, il soggetto risulterà molto più importante e acquisirà maggiore personalità, e la vostra foto sarà più simile ad una foto d'autore.



Se invece la vostra posizione è più angolata la visione sarà più anonima, ma anche più complessiva e più libera.

Come per la regola della simmetria, una volta capita la regola è possibile infrangerla, ad esempio inclinando la camera verso l'alto per conferire ad un volume maggiore personalità:




Regola numero 7: stile dell'immagine e dettagli

Spesso si tende a non pensare allo stile finale dell'immagine e a considerare solo le regole principali. Eppure applicando uno stile meno usuale alle vostre immagini, potrete catturare l'attenzione di chi guarda e distinguere i vostri rendering dall'anonimato.

Una volta terminate tutte le fasi del lavoro (modellazione, illuminazione, texturing e scelta delle inquadrature), provate ad aggiungere un tocco di originalità, ad esempio simulando una stagione diversa dalla solita e surreale “primavera” usata nella maggior parte dei casi dai principianti, in cui tutti gli alberi e i prati sono verdissimi e rigogliosi e tutti i cieli sono azzurri e limpidi con qualche simpatica nuvoletta.

Provate a giocare con i colori e virare l'erba sul giallo per simulare una stagione diversa, e fate la stessa cosa con le chiome degli alberi, virandole sul rosso/arancio/marroncino.



In alternativa provate a inserire un cielo più particolare, magari molto nuvoloso (in quel caso però non usate una luce solare o rischierete di cadere nell'effetto tempesta in arrivo) o di un colore diverso dal solito azzurro. Per farvi un'idea di quanti colori può assumere il cielo guardate queste foto di Eric Cahan:

http://ericcahan.com/portfolio/sky-series/

Provate ad aggiungere qualche effetto in post-produzione: specialmente per gli esterni il cross-processing e il vignetting funzionano molto bene (leggete la parte della guida sulla post-produzione per capire come ottenerli).

Oppure provate a scattare qualche notturna (anche su questo potete leggere la parte della guida sull'illuminazione notturna).

Non aggiungete vegetazione, figure umane e automobili solo per “riempire” l'immagine o aumentarne il realismo, non servirà a niente. Se il modello è molto dettagliato, la presenza di ulteriori dettagli come le macchine, gli alberi e le persone si sposerà bene con il resto della foto, ma se viceversa il modello è molto schematico, le aggiunte di piante e “omini” non aumenteranno il realismo dell'immagine anzi andranno in conflitto con la grossolanità del modello e uccideranno il realismo dell'immagine, rischiando addirittura di ridicolizzare il progetto.

Gli “omini” servono a dare una dimensione al progetto, ma non devono peggiorare la qualità dell'immagine. Se il vostro rendering non è eccessivamente realistico, inserite delle sagome monocromatiche e leggermente trasparenti.


Regola numero 8: da dove viene la luce

Sia che vi troviate all'esterno che all'interno di un modello, una volta trovata la giusta inquadratura, posizionate la luce del sole in diversi punti e fate delle prove confrontando i risultati. Scegliete l'alternativa che vi soddisfa di più, ma tendete sempre su quelle che creano i contrasti maggiori tra luce e ombra. Non illuminate mai tutte le parti del modello ad esempio con una luce alle spalle della camera, ma cercate sempre un buon equilibrio tra luce e ombra.


Se state lavorando su un progetto di architettura o sulla vostra tesi di laurea (o sulla tesi di qualcun altro), non spostate la luce del sole a casaccio, tenete sempre presente i 4 punti cardinali e posizionate il sole in punti plausibili: se è ad EST o ad OVEST, occhio all'altezza, non deve essere troppo elevata; se invece è a SUD, posizionatelo molto alto.

Se rispettate questa regola durante il posizionamento del sole produrrete immagini con un grado in più di realismo, e sarete più onesti nel comunicare il progetto, specialmente se siete dei professionisti e state lavorando per un vostro cliente. Mostrare il progetto in una delle sue condizioni di illuminazione reali, e non in un modo ipotetico in cui il vostro cliente non lo vedrà mai (anche dopo la realizzazione), è indice di maggiore professionalità.


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16 commenti:

  1. Grande Angelo!

    Come sempre bell'articolo. Se posso però chiederti una cosa per un tuo futuro articolo, mi piacerebbe imparare a utilizzare meglio i cieli sia come illuminanti che come giusto compendio di un'immagine.

    Inoltre un punto debole di molti CG artists: la vegetazione!!!!!!!!!

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  2. si anche io quoto alla stra grande quanto detto dall'utente precedente =) in tutti i sensi sia per la prefezione e chiarezza dei tuoi articoli sia per l'idea di un futuro articolo...aggiungerei che sarebbe veramente utile e interessante un'approfondimento sull'illuminazione degli interni e degli esterni + in dettaglio =) seguo sempre con passione il tuo blog...grazie del magnifico lavoro

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  3. Angelo,

    questione di vita o di morte. Devo fare i render per un esame e quanto utilizzo una texture legno per il pavimento, le pareti che sono bianche acquisiscono una parte del colore. E' evitabile questa cosa?

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  4. Prova così: al legno applica un tag VrayCompositing e disattiva l'opzione Generate GIs. Fammi sapere se hai risolto.
    Angelo

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  5. Angelo purtroppo il tag compositi non ha risolto il problema. l'interno è un po' buio (altra cosa che non sono riuscito a risolvere perché non posso usare luci area avendo la necessità di riuscire a vedere all'esterno :( ma le superfici bianche continuano ad essere bianco/marroncine, quasi sporcandosi per la riflessione del colore del legno.
    Il legno ha una reflection glossines 0.7 e un amount dello specular layer transparency al 100%

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  6. L'inquinamento delle superfici bianche prodotto dalle superfici colorate è tipico della GI: la luce che rimbalza sul legno va a finire sulle pareti, che assorbono parte del suo colore. Se all'oggetto che contiene il legno applichi il Tag Compositing e di quell'oggetto disattivi la generazione della GI il problema dovrebbe essere risolto. Assicurati di aver fatto tutto correttamente e che i due oggetti (legno e pareti) siano separati e non parte della stessa superficie. Le luci area puoi usarle anche se hai necessità di vedere all'esterno: attivi l'opzione INVISIBLE (la trovi nel tab AREA LIGHT cliccando sul tag VrayLight che hai applicato alle luci) e la luce scompare (solo nel rendering, ma continua a produrre l'illuminazione). Se vuoi escluderla anche dalle riflessioni disattivi anche AFFECT REFLECTION.
    Fammi sapere
    Angelo

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  7. All right Angelo, avevo sbagliato ad applicare il tag compositing. Ora ho risolto. Per le luci area invisibili non ci avevo pensato (lo avevo fatto già in un altro rendering), paranoia da esame :D!!!

    Appena farai un altro corso a Roma (non in periodo di esami!!!!!) mi ci iscrivo

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  8. Davvero un gran lavoro Angelo. Se posso chiederti qualcosa mi farebbe un gran piacere se un giorno pubblicheresti qualche bel tutorial piu approfondito sulle varie illuminazioni e magari, se non chiedo troppo, un tutorial che spiega i vari strumenti e le regole basi della modellazione.

    Grazie tante, non ti fermareeeeeeeeee.

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  9. complimenti per l'articolo, molto interessante.

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  10. Angelo, prima di tutto ancora complimenti per il sito! fantastico...
    avrei una domanda che riguarda gli argomenti di questo articolo: devo fare un'immagine a volo d'uccello, quindi non posso seguire la regola sull'inclinazione della camera, tra le altre...
    qualche consiglio su questo tipo di immagini?!
    il quadro obliquo è inevitabile, ma come posso ridurne l'effetto?!?
    grazie mille in anticipo...

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  11. Puoi ridurne l'effetto usando una lunghezza focale molto grande (ad esempio 135mm) e usare la zdepth per aggiungere l'effetto della foschia ambientale. Se sovrapponi la zdepth sull'immagine in modalità scherma e aggiungi una saturazione sull'azzurro ottieni un ottimo effetto, e l'inclinazione della camera non attira troppo l'attenzione. Guarda queste: http://www.evermotion.org/vbulletin/showthread.php?t=93196.
    Angelo

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  12. ottimo, mi metto subito al lavoro seguendo i tuoi consigli...
    grazie mille!!

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  13. tre parole: sei un grande! complimenti davvero per il tuo lavoro!

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  14. Salve! Capitato qui per caso (potere del web) ed ho trovato veramente UTILISSIMO (da completo neofita) questo tutorial. Un grazie all'autore che mi ha donato della conoscenza. Grazie.

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  15. innazitutto complimenti per il blog, è un grandissimo aiuto ed è chiarissimo.
    In merito all'articolo, chiedo : esiste una funzione che permetta di avere una griglia sulla vista di prospettiva di c4d, in modo da controllare l'immagine rispetto alla regola dei terzi?
    Grazie

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    1. Tenendo selezionata la camera, nella finestra degli attributi c'è la scheda "Composizione" con cui è possibile attivare diversi tipi di griglia sull'immagine, che facilitano la composizione dei soggetti.

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