Illuminare un interno con VrayforC4D 1.2 (parte 2)

23 commenti:
 
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Dopo aver impostato i settaggi di rendering e raggiunto una buona illuminazione, ora proviamo ad aggiungere qualche materiale.


I materiali che useremo in questa scena saranno:
- una pelle bianca per divani e poltrone
- un metallo generico molto lucido e riflettente
- una pietra per la parete centrale della stanza
- un vetro per il tavolino
- un bianco neutro per l'intonaco delle pareti
- un materiale con una texture astratta per il quadro appeso ala parete centrale
- un materiale leggermente trasparente per le tende

- un materiale autoilluminato per le lampade
- un pavimento semplice

Sarò un po' più veloce da questo punto in poi, ma se avrete difficoltà nei passaggi che sto per descrivere, vi basterà leggere gli altri articoli sui materiali che ho già scritto in questo blog per avere le idee più chiare.


1. PELLE
Dalla finestra dei materiali create un nuovo “VrayAdvancedMaterial”:

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Portate la luminosità del colore (Brightness) a 100%:

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Ora attivate lo Specular Layer 1 impostando il valore “Amount” della Specular Layer Transparency a 70%, e la “Reflection Glossiness” a 0.7:

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Vi ricordo che quando attivate la Reflection Glossiness (modificando il valore di default da 1 a quantità inferiori) la riflessione sarà disturbata da una granulosità, che potete eliminare agendo sul parametro “Glossiness Subdivs”: portando questo valore, che di default è a 8, a 16 o a 24 otterrete riflessioni molto più “pulite” ma avrete tempi di calcolo più lunghi.

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2. METALLO

Create un nuovo “VrayAdvancedMaterial”, dategli un colore grigio scuro, e attivate lo Specular Layer 1 impostando il valore “Amount” della Specular Layer Transparency a 30%.


3. PIETRA
Per la pietra utilizzeremo queste due texture, una per il canale Diffuse Layer 1, e una per il canale Bump:

pietra - Diffuse pietra - Bump


Caricate le texture nei canali giusti e le impostazioni di default dovrebbero andar bene:

image 

image


4. VETRO
Create un nuovo “VrayAdvancedMaterial”, disattivate tutti i canali e lasciate attivi solo “Specular Layer 1” e “Refraction”, e in quest'ultimo impostate un colore azzurro molto chiaro:

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5. INTONACO BIANCO
Create un nuovo “VrayAdvancedMaterial”, e portate semplicemente la luminosità del colore (Brightness, nel canale Diffuse layer 1) a 100%.

6. QUADRO ASTRATTO
Analogamente alla pietra, utilizzate queste due texture, una per il canale Diffuse Layer 1, e una per il Bump:

quadro - Diffuse quadro - Bump


7. TENDE
Create un nuovo “VrayAdvancedMaterial”, portate la luminosità del colore a 100%, e il valore “Amount” della Diffuse Layer Tranparency a 15%:

image 

8. MATERIALE AUTOILLUMINATO
Create un nuovo “VrayAdvancedMaterial”, attivate il canale “Luminosity Layer”, caricate come Texture Map lo shader “Colore” e portate il valore “Amount” (subito sotto Texture Map) a 3.5. Infine impostate il colore su un giallo molto chiaro:

image


9. PAVIMENTO

Create un nuovo “VrayAdvancedMaterial”, caricate nel canale Diffuse Layer 1 questa texture, e attivate il canale Specular Layer 1, lasciando le impostazioni di default.


image

Ora non ci resta che applicare i materiali ai vari oggetti del modello, stando attenti ad assegnare subito dopo il materiale, la giusta proiezione (nella finestra degli attributi del tag).

image

Quella cubica è quella che si adatta meglio a tutte le forme, ma non sempre, ad esempio quella giusta per il quadro è “Mappatura UVW”, che non ripete in maniera regolare la texture sull'oggetto, ma “spalma” tutta l'immagine su ogni singola faccia.

Ricordatevi infine di riattivare la visualizzazione delle tende, sia nell'editor che nel rendering, cliccando sui due tondini rossi in modo da farli sparire:

image

Provate a lanciare un rendering dopo aver applicato tutti i materiali, e dovreste ottenere qualcosa del genere:

image

Come vedete i materiali hanno assorbito parte della luce, che nelle prime prove di render ci sembrava sufficiente ad illuminare tutta la stanza.

Volendo possiamo tornare nei Settaggi di rendering, al pannello di controllo di VrayBridge, e aumentare il Multiplier (nel tab Enviroment) da 10 a 15:

image


Lanciamo un altro render:

image


Parametri per l'immagine finale


Ora se volete potete provare a modificare i Settaggi di rendering in modo da ottenere una qualità maggiore, ovviamente a fronte di tempi di rendering molto più lunghi.

Una buona qualità la raggiungerete impostando questi parametri:

Indirect Illumination
Irradiance Map
Min Rate = -3
Max Rate = 0
Hemispheric subdivision = 70
Light Cache
Subdivision = 850
Use light cache for glossy rays = attivato

Color Mapping
Type = Exponential
Subpixel Mapping = attivato

Output
2048 x 1000 pixel
72 Dpi

Nella prossima e ultima parte vedremo come realizzare la stessa immagine ma in versione notturna.

> Illuminare un interno con VrayforC4D 1.2 (parte 3)





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23 commenti:

  1. ottima guida, grazie mille ^_^

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  2. amazing! I learn a lot with this guide. Thanks a lot!!

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  3. Buona guida, peccato per i materiali un pò scadenti. Cmq il pavimento a me non riflette come mai? Lo ho creato esattamente come da guida. Grazie

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  4. Ma per le tende non si capisce quale materiale hai usato. Please illuminaci. Thanks

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  5. I materiali sono di livello "basic" poiché si tratta di un tutorial dedicato a chi è alle prime armi e vuole familiarizzare con questi software. Per i materiali più avanzati puoi leggere i tutorial sui materiali o aspettare l'estate per la parte della guida dedicata agli utenti più esperti, alla quale sto lavorando.

    Se attivi lo Specular Layer e lasci tutti i parametri di default il pavimento dovrebbe riflettere correttamente... sei sicuro di averlo applicato all'oggetto giusto?

    Per le tende ho usato un materiale semplice bianco, con Diffuse Layer Transparency al 75%.

    Angelo

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  6. notevole veramente...sto studiando da poco vray con cinema per motivi di lavoro ma questi tutorial sono chiari e diretti..complimenti!
    ho un dubbio, specialmente nei paramentri generali di rendeer c'è un modo per capire meglio cosa comporta lo spostamento di un parametro rispetto ad un altro?
    grazie

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  7. Per approfondire il significato dei singoli parametri ti consiglio di leggere la guida online ufficiale che puoi trovare qui: http://vrayc4d.com/manuals/vrayforc4d-manual.
    Angelo

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  8. Ciao Angelo complimenti per il blog. E' veramente notevole quello che hai fatto.
    Una domanda...
    Ho seguito alla lettera la creazione del materiale vray per l'intonaco e a terra ho un parquet.
    Perché quando renderizzo tutto l'ambiente prende la tonalità del parquet?

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  9. Quello è il normale effetto della GI, la diffusione del colore di un oggetto sui muri (specialmente se di superficie molto estesa) si verificherebbe anche nella realtà. Se vuoi eliminarlo devi farlo tramite il tag compositing, ma il realismo finale diminuisce.
    Angelo

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  10. Ciao Angelo sei un grande, i tuoi tutorial sono fantastici. Senti volevo chiederti come fai ad avere sempre delle texture così perfette anche in fase di renderizzazione senza dover fare dopo un post processing. Mi spiego meglio: molto spesso trovo delle texture direi buone ma quando vado a fare dei rendering esterni a volte la cucitura è un pò troppo evidente. Ci lavori prima di inserirle in cinema? Ciaooo

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  11. Ciao Abgelo sono sempre l'Anonimo di sopra (mi chiamo Simone) e tanto che ci sono volevo anche chiederti un'altra cosa. Io lavoro prima su Archicad e poi porto in Cinema con esportazione 3ds. E' giusta come importazione secondo te oppure perdo un pò di qualità quando lo porto in cinema? Ciao e buon lavoro

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  12. Ciao Simone! riguardo alle texture cerco sempre di trovare delle buone immagini, abbastanza grandi e possibilmente senza stacchi troppo forti nelle cuciture, che comunque sono inevitabili. In questo caso le superfici sono abbastanza limitate in estensione quindi la cucitura non è molto evidente, nei casi in cui sono all'esterno di un modello, la correzione in post è un buon modo - a volte l'unico - per attenuare le ripetizioni e le cuciture. Non conosco bene Archicad, ma non credo che l'export in 3ds possa causare perdita di qualità nel modello... devi solo fare attenzione alle superfici curve e verificare che durante l'export il numero di poligoni che definiscono una curva non venga ridotto, quello può essere l'unico rischio, per il resto il 3ds funziona molto bene, insieme a obj ed lwo.
    Angelo

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  13. Hi Angelo first i want to thanks for your fantastic tutorials, but in this case i have a problem with metal material applied, i attach rendered scene, could you please take a look..
    http://www.mediafire.com/?apn70mdw7ua79z9


    Regards
    Robbie

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    Risposte
    1. Hi Robbie, check the normals of the black legs poligons, they must be orange if selected. If you can not solve this way, take a look at this tutorial.

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  14. Thanks angelo its solve my problem..

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  15. Ciao Angelo e grazie per la guida, i colori del quadro e della pietra nel mio rendering risultano "sbiaditi" sai come risolvere?

    Grazie mille!

    (uso la versione 1.9.0)

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    Risposte
    1. Controlla nelle impostazioni del Color mapping che il gamma non sia a 2.2.

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  16. Ciao Angelo e complimenti per questo fantastico ed utilissimo bolg.
    Stavo procedendo a ripetere passo passo questo tutorial (parte 2 sull'illuminazione degli interni) e al momento di ricreare i materiali ho qualche problema. Innanzitutto per creare un materiale Vray il percorso non è file>VrayBridge.... ma file>shader>VrayBridge>VrayAdvancedMaterial ma questo è il problema minore (a patto che il risultato sia identico). Una volta attivato lo Specular layer 1, nella sezione Transparency, non trovo il valore "Amount" poichè non compare, mentre invece posso modificare la reflection glossiness. Siccome il valore Amount va modificato in ogni materiale che tu proponi, volevo capire come poter risolvere questo problema.
    Grazie

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    Risposte
    1. Credo di aver risposto alla tua domanda in questo articolo!

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    2. Si ho letto l'articolo correlato: molto interessante. Appena posso provo e mettere in pratica le cose lette. Grazie

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  17. Ciao, prima di tutto complimenti per il tutorial. Ho riscontrato un problema nella renderizzazione. Il riquadro che identifica l'ingombro di luce della sorgente luminosa viene riportato nel render come un riquadro bianco. Puoi aiutarmi a risolverlo?

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    Risposte
    1. Seleziona il tag VrayLight applicato alla luce, vai nella finestra degli attributi, nella scheda Area Light, e attiva l'opzione "Invisible".

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  18. Ciao Angelo! Ti ringrazio per i tuoi utilissimi articoli. Io sono disperata perchè anche io ho un render interno da fare con intonaco bianco, ma ho una parete di muschio verde verticale, che mi si riflette ovunque! Il verde non va via neanche se alzo il Multiplier fino a 50! Come faccio? La parete verde ha attivi solo Material Weight, Bump, Diffuse Layer e basta. Ti ringrazio preventivamente! F

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