Verso il realismo estremo #1: simulare lo sporco sui metalli e sulla pietra con VRay + Occlusione Ambientale

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materiali metallo sporco vray

In questo tutorial vedremo come simulare lo sporco nelle scanalature di un modello 3D, utilizzando un VrayAdvancedMaterial e l'effetto Occlusione Ambientale, per aggiungere quel tocco di imperfezione che può far impennare il livello di realismo nelle nostre immagini, in particolare degli oggetti metallici e di pietra.



Perché dobbiamo puntare al realismo estremo


La comunità italiana di amanti della computer grafica 3d (anche dedicata esclusivamente all'architettura e al design) è in costante crescita, e i software di modellazione e di rendering sono sempre più diffusi e utilizzati, complici anche la loro interfaccia intuitiva e la facilità di utilizzo a cui tendono sempre di più.

La situazione in Italia però non è per niente facile, e, se il nostro obiettivo è trovare lavoro in questo settore, non possiamo fermarci qui, non possiamo accontentarci delle basi.

Se vogliamo smettere di essere degli amanti della CG3D e diventare dei veri professionisti, non ci basterà produrre delle immagini corrette dal punto di vista fotografico e con un discreto impatto visivo ed emotivo. Dovremo puntare più in alto, iniziare una scalata verso un livello superiore, e inseguire il realismo estremo.

Questo è il primo di una serie di tutorial di livello avanzato che sarà dedicata a tutti quelli che vogliono iniziare questo percorso.

Mirare all'imperfezione per raggiungere la perfezione


Creare un materiale simile al metallo con VrayforC4D è abbastanza semplice: basta impostare un grigio come colore di base e alzare la riflessione quasi al massimo tramite lo Specular Layer. Per la pietra il discorso è ancora più semplice, in quel caso può bastare anche una sola texture, usata sia come colore di base che come bump.

Se però vogliamo raggiungere un realismo più elevato il discorso non è altrettanto semplice, anche se l'oggetto è ben modellato e ben illuminato. Il problema di fondo è che nella realtà nulla è così perfetto e pulito come un rendering. Il vero realismo è fatto di piccoli difetti e irregolarità, e se vogliamo avvicinarci alla perfezione, paradossalmente dobbiamo puntare all'imperfezione.


Cos'è l'Occlusione Ambientale


L'Occlusione Ambientale (abbreviato “AO”, da Ambient Occlusion) è un effetto che annerisce le superfici in funzione della loro prossimità, simulando la mancanza di luce nelle zone più occluse.

materiali con occlusione ambientale su cinema4D e Vray


L'AO è ottima per simulare lo sporco e funziona alla perfezione se sovrapposta (tramite lo shader Livello) ad un'altra immagine.

L'effetto AO può essere richiamato all'interno di tutti i campi in cui è possibile inserire una texture, da Effetti → Occlusione Ambientale.

shader occlusione ambientale cinema4D Vray



Come usarla per riprodurre un materiale Vray metallo sporco


Per questa parte uso una scultura scaricata da archive3d.net, con una forma che ci permette di apprezzare meglio l'effetto finale, illuminata con 3 Luci Area (una da destra, una da sinistra e una dall'alto) e un HDRi nel Background Environment. L'effetto finale può variare in condizioni di illuminazione diversa e utilizzando modelli con geometrie più semplici. In ogni caso, qui potete scaricare il file di partenza:




Darò per scontati alcuni passaggi, quindi se ancora non l'avete fatto, leggete le prime parti della guida.

Per prima cosa creo un VrayAdvancedMaterial e lo applico all'oggetto,
poi inserisco nel Diffuse Layer 1 l'effetto Occlusione Ambientale.

occlusione ambientale con cinema4D e Vray


L'Occlusione Ambientale annerisce tutte le superfici in prossimità delle scanalature, ed è regolabile tramite molti parametri, ai quali è possibile accedere cliccando sul quadrato di anteprima, e che, nel mio caso, lascerò tutti di default, tranne il colore sinistro del gradiente, che cambio da nero a blu. Per cambiare i colori del gradiente fate doppio clic sui quadratini agli estremi della barra del gradiente.

occlusione ambientale materiali cinema4D vray


Ora torno nella pagina principale del Diffuse Layer e clicco di nuovo sul triangolino accanto la voce Texture, selezionando l'opzione Livello.

shader livello cinema4D vray


Il Livello è uno shader attraverso il quale posso sovrapporre più texture in un unico canale. Cliccando sul riquadro di anteprima, accedo ai parametri del Livello e aggiungo una texture di sporco (cliccando sul pulsante “Immagine...” si apre il browser), sovrapponendola all'Occlusione Ambientale in modalità fusione Multiplo.

sovrapporre texture sporco materiali cinema4D vray


Sono a metà strada.


materiale sporco cinema4D vray


Ho impostato il livello di base, adesso devo creare la riflessione, facendo in modo che decada nei punti più occlusi, lasciando intravedere il Diffuse Layer. Per ottenere quest'effetto, userò l'Occlusione Ambientale come mappa di riflessione.

Attivo lo Specular Layer 1, lascio come Specular Layer Color il bianco e inserisco nello Specular Layer Transparency l'effetto Occlusione Ambientale, attivando l'opzione Invert.

occlusione ambientale con Cinema4D e Vray


Questa volta modifico il colore destro del gradiente da bianco a grigio 55%. In questo modo la riflessione sarà azzerata nei punti più occlusi, ovvero nelle scanalature, simulando l'ossidazione.

colori occlusione ambientale cinema4D vray


Allo stesso modo di prima, trasformo l'Occlusione Ambientale in Livello e gli sovrappongo la stessa immagine di sporco, sempre in modalità fusione Multiplo, ma stavolta diminuisco la sua visibilità intorno al 35%.

metallo sporco cinema4D vray

In questo modo il Diffuse Layer e lo Specular Layer lavoreranno in match perfetto.

Fatto questo, devo soltanto modificare la riflessione in modo che non sia a specchio ma più simile ad un metallo satinato/invecchiato. Per farlo mi basta portare Reflection Glossiness a 0.75, e Hilight glossiness a 0.65.

hilight glossiness cinema4D vray metallo


Il risultato finale.

metallo sporco realistico con cinema4D e Vray


Materiale Vray oro sporco


Per fare l'oro, copio il materiale appena creato, vado nel Diffuse Layer e cambio il colore destro dell'AO da bianco a oro.

materiale oro sporco cinema4D vray


Poi, nello Specular Layer cambio lo Specular color, da bianco a giallo.

Riflessione oro sporco cinema4D vray


Per accentuare lo sporco, riporto a 100% la visibilità della texture sovrapposta all'AO nello Specular Layer Transparency.


riflessione oro cinema4D vray


Questo è il risultato finale.

materiale oro sporco realistico con Cinema4D e Vray


Materiale Vray rame sporco


Il colore da impostare nello Specular Color per ottenere il rame è questo:

riflessione rame cinema4D vray


Il colore dell'AO nel Diffuse Layer del rame:

rame sporco cinema4D vray


Nel caso del rame, sia AO che texture di sporco sono in modalità Multiplo, lo sporco è all'80% di visibilità, e infine ho aggiunto, come livello più basso, una texture filtrata, scaricata da CGTextures, di cui vi posto i parametri:

texture rame realistico cinema4D Vray

texture rame cinema4D Vray


Il risultato finale.

materiale rame sporco con cinema4D e Vray


Nella prossima parte vedremo come sfruttare questi effetti per ottenere bronzo, rame ossidato e pietra.

Verso il realismo estremo #2: simulare lo sporco sui metalli e sulla pietra con VRay + Occlusione Ambientale

materiali rame ossidato pietra bronzo con cinema4D e Vray



37 commenti:

  1. Complimenti davvero. Un'argomento sempre nuovo e sempre più interessante dei precedenti. Aspetto davvero con trepidazione il prossimo tutorial.

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  2. Veramente in vray piu che l'Ambient Occlusion interna di Cinema 4D, sarebbe meglio utilizzare il VrayDirt che è propria di vray e dispone di molte piu opzioni e configurazioni, per esempio falloff, subdivision, il bias, si puo invertire l'effetto ecc.ecc.

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  3. Dipende dai risultati che vuoi ottenere, senza nulla togliere al VrayDirt, per questo tipo di materiali io preferisco l'AO perché è più marcata sulle superfici e più semplice da controllare, e per questi effetti è molto più veloce in termini di tempi di calcolo.
    Angelo

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  4. Ciao Angelo,
    funziona anche nelle scanalature generate da displacement?
    Danilo

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  5. Grande Angelo!!!!!!!!!
    continua così!!!!!fantastico tutorial!!!!!

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  6. c'e' gente che attende la nuova puntata di qualche serial o soap opera, io attendo il nuovo tutorial di Ferretti. una miniera.

    tnx.

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  7. Davvero complimenti e soprattutto GRAZIE! "Nullius boni sine socio iucunda possessio est" :)
    Io la butto lì se un giorno decidessi di pubblicare un tuo libro su C4D+Vray sarei il primo a comprarlo!e semmai dovesse servirti una mano in più tienimi presente! :)

    Ancora grazie e mi unisco al coro dei trepidanti in attesa di un altro tutorial di AF. Buon lavoro.

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  8. angelo scusa ma che texture hai usatpo tu?

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  9. Se intendi la texture di sporco, l'ho trovata su google cercando "dirt texture", ma una texture di sporco qualsiasi va bene. Per il resto è tutto procedurale.

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  10. Ciao Angelo, complimenti
    mi domandavo che mappatura uv hai utilizzato.
    Per capirci che proiezione: sferica, cilindrica, frontale, Piatta, cubica, cubica 2, box, riduci.
    Ho realizzato una scultura con Zbrush e volevo applicare il materiale oro del tutorial.
    Ho visto che la stesura delle UV del tuo modello funziona. Ho pure costatato in BP UV Edit che la Mesh UV non risponde a nessuna logica di stesura, almeno sembra.
    grazie
    Domenico

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  11. Sì è probabile, la scultura che ho usato nel tutorial l'ho scaricata da archive3d.net, aveva un materiale piuttosto semplice e una mappatura uvw già incorporata, io ho semplicemente sostituito il mio materiale a quello originario. Non mi sono preoccupato troppo della proiezione perché al primo test di rendering il mappatura era già abbastanza efficace.

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  12. Ciao Angelo, ma perchè non appena attivo l'occlusione ambientale così come hai fatto tu al primo passaggio l'oggetto diventa completamente nero???

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  13. Completamente nero in fase di rendering o solo nell'editor?

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  14. Ciao Angelo, volevo chiederti una cosa.
    Sono tempo che seguo il tuo blog, e ti faccio tanti complimenti, ma ora ho notato che non mi apre più i file di Cinema 4D che metti a scaricare per dimostrazione della lezione.Quale può essere il problema?Ho versione di Cinema 4D R12 64 bit.
    Ciao e ancora complimenti.

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    1. Potrebbe essere perché sono salvati dalla versione 13, quindi puoi aprirli solo con versioni di Cinema dalla 13 in poi.

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  15. angelo, complimenti.
    un'altra domanda...
    ho scaricato il modello 3D da archive3d.net, il mio modello però è spigoloso e pieno di facce, vedo che il tuo invece è perfettamente tondeggiante e smussato.
    come si spiega? O_o

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  16. no, non l'avevo applicato, è vero!
    ora l'ho applicato ma il risultato è lo stesso, ho provato anche a detriangolare l'oggetto ma nulla da fare.
    poi l'ho messo in una hypernurbs ma questa non lavora bene perché la maglia è quasi tutta triangolare e non quadrangolare e tu mi insegni che le hypernurbs lavorano bene con maglie quadrangolari.
    boh...

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    1. Potresti avere altri tag applicati all'oggetto che interferiscono con il phong, ad esempio il tag normali. Prova a cancellare tutti gli altri tag e lasciare solo il phong.

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  17. ho solo il phong applicato! prima non c'era nessun tag!
    cmq ti ringrazio ugualmente perché ho avuto così modo di conoscere la funzione del phong al quale non avevo mai prestato attenzione.
    ho provato ad applicarlo ad altri oggetti e ne ho capito il funzionamento ma il problema è che su questo mezzo busto sembra non avere effetto...! <_<

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    1. Allora potrebbe essere non ottimizzato. Prova così: seleziona tutti i poligoni dell'oggetto > tasto destro > ottimizza. E poi riprova ad applicare il phong.

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  18. angelo sei forte!
    problema risolto!
    grazie mille ancora! \m/ ^_^ \m/

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  19. Angelo, mitico tutorial.Ho provato a riprodurre lo stesso effetto con Vray1.8 ma sembra che il mio abbia qualche baco nel preview fei materiali. Mi chiedevo che versione di Vray e c4d hai usato per il tutorial.

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    1. Io ho usato la versione 1.2 di Vray e la 13 di C4D. Lo stesso effetto comunque dovresti essere in grado di raggiungerlo alche con le versioni più recenti, magari fai una prova su un oggetto tralasciando quello che vedi nella preview del materiale.

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  20. ciao Angelo..ho un problema..nel momento in cui aggiungo l'occlusione ambientale mi si formano un sacco di triangolini neri sulla supericie. come risolvere?
    si può risolvere con il vraydirt?
    grazie millleee

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    1. Prova a triangolare tutte le superfici e a ottimizzare l'oggetto.

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    2. Perfect..funziona!!grazie!!!!;)

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  21. Ciao Angelo..come potrei fare per sovrapporre una mappa di occlusione ambientale ad una texture? semplicemente creando un livello nel diffuse con la mappa di occlusione fusa in multiply sulla texture?

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  22. bellissima guida, questo tipo di procedimento è applicabile anche sui muri di un edificio per dargli un aspetto vissuto o magari cè qualche guida in particolare che mi sfugge? grazie ancora

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    1. L'Occlusione Ambientale è un effetto visibile solo se l'oggetto ha una forma organica e delle scanalature (che vengono annerite), come la statua del tutorial, ma se si tratta di un muro liscio e piano, l'usura non si riesce a visualizzare con così tanta enfasi. In quel caso non conviene fare affidamento sull'AO, ma lavorare direttamente sulla texture, cercandone una che contenga già dei segni di usura o degrado, oppure sovrapponendo alla texture originale uno o più disturbi procedurali o immagini di sporco.

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  23. Ciao Angelo,
    Grazie come sempre per i tuoi tutorial.
    provando a seguire la tua guida passo passo noto che la mia statua dopo che aggiungo AO e nel canale diffuse cambio il colore da nero a blu l'intera statua assume un colore bluastro intenso/eccessivo ... questo ancora prima di andare ad intervenire nel canale specular layer 1.

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    1. Hai provato a lanciare un render di partenza dopo aver aperto il file, per verificare che il blu non sia presente prima di inserire l'AO? Controlla anche di non aver modificato qualche opzione nei settaggi di render, o nei colori delle luci. Verifica anche che i parametri iniziali dello shader siano gli stessi (confrontandoli con lo screenshot presente nel tutorial. Infine controlla con quali unità di misura stai lavorando (dalle Preferenze generali che trovi dal menu principale su "Modifica - Preferenze - Unità): io di solito uso i centimetri, se tu hai impostato lo spazio di lavoro su metri o millimetri, i parametri dello shader potrebbero portarti ad avere un effetto diverso.

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  24. Angelo di nome e di fatto
    Grazie di esistere
    dagli amici del Unifi Architettura

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