V-RayforC4D 3.7 - Come installare la demo e muovere i primi passi nei suoi settaggi (parte 2)

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Questo tutorial ha l’obiettivo di dimostrarvi che utilizzare V-Ray per Cinema 4D è più semplice di quanto si possa pensare. Già, perché se Cinema 4D è conosciuto come uno dei software più intuitivi e amichevoli al mondo, per la sua interfaccia semplice e la facilità d’uso, V-Ray al contrario non è famoso per essere semplice da usare, ma vi assicuro che si è guadagnato questa fama ingiustamente.

Colpa forse dello spessore dei libri che gli sono stati dedicati, della quantità di capitoli del manuale utente o della enorme quantità di informazioni e di tutorial spesso contraddittori presenti in forma gratuita su internet. Fatto sta che rimane il motore di render più usato nel mondo dell'architettura, e se lo è ci sarà un motivo!

Per imparare a sfruttarlo al massimo delle sue possibilità è necessario un po’ di allenamento, ma per capirne il funzionamento e padroneggiarlo basta comprendere il significato dei 3 componenti principali del motore (Antialiasing, Color Mapping e GI) e portare a termine qualche esercizio pratico.


Se ancora non lo avete fatto leggete la prima parte di questa guida:
V-RayforC4D 3.7 - Come istallare la demo



Come accedere alle impostazioni di rendering 

Una volta aperto Cinema 4D, per accedere alle impostazioni di rendering premete CTRL+B da tastiera (o CMD+B se siete su Mac), oppure cliccate su quest’icona, dalla toolbar degli strumenti essenziali.



Dalla finestra “Settaggi di rendering…”, tramite il menu a tendina in alto a sinistra, potete scegliere il Motore Render da usare per produrre i rendering del vostro modello 3D, e se V-Ray è stato istallato correttamente comparirà in questa lista, con il nome di V-Ray Bridge.



La finestra Settaggi di Rendering è suddivisa in varie sezioni, sezioni di cui vedete i nomi nella barra laterale sinistra, sotto il menu a tendina da cui avete appena modificato il motore di render.



OUTPUT

Dalla sezione Output potete scegliere il formato del render che state per lanciare, impostandone le dimensioni. Una volta scelte Altezza e Larghezza, potete anche bloccare il rapporto tra le due attivando Blocca Rapporto, per ridurre o aumentare la dimensione dell’immagine durante i test o le produzioni finali, conservando le proporzioni del formato scelto inizialmente.





SALVA

Dalla scheda Salva potete scegliere il Formato del file che state per produrre (tra Tiff, Jpeg, PNG, PSD, e altri formati), la Profondità di colore in Bit/Canale, e il Profilo colore. In questa sezione potete lasciare le impostazioni di default, l’unica operazione da fare è attivare l’opzione Canale Alfa.



Questa opzione nasce disattivata ma vi consiglio di attivarla sempre, perché vi permetterà di trovare nei canali del render un canale aggiuntivo (chiamato appunto Canale Alfa) molto utile in post-produzione per scontornare il modello 3D e sostituire il cielo o aggiungere un panorama visibile dalle finestre di un interno.





V-Ray Bridge

Dopo aver selezionato V-Ray come motore di render, in questa barra laterale sarà comparsa una nuova voce nell’elenco, cliccando sulla quale è possibile accedere al pannello che contiene tutti i parametri di render di V-Ray, raggruppati in più sezioni (Options, Antialiasing, DMC Sampler, Indirect Illumination…).





Modalità d'uso

Nelle nuove versioni di V-Ray per Cinema 4D, potete accedere ai parametri in diverse modalità. Ad esempio con questo pulsante si può scegliere il modo in cui saranno organizzati i vari gruppi di opzioni.



Di partenza il layout del pannello di V-Ray mostra i vari gruppi elencati verticalmente, come nella parte sinistra della prossima figura, gruppi che si possono aprire o chiudere cliccando sulla loro voce principale. Cliccando su questo pulsante si passa ad un layout a “schede”, che è quello che vi consiglio di adottare, anche perché identico a tutti gli altri pannelli di controllo presenti in Cinema 4D.



Oltre al layout, i parametri di V-Ray possono essere modificati in 3 modalità: Default (pre-impostata inizialmente), Advanced ed Expert, che possono essere scelte cliccando più volte su quest'altro pulsante.



Le tre modalità mostrano un numero diverso di opzioni, con lo scopo di renderne più semplice l’impostazione ai principianti e aprire le porte di tutti i singoli parametri modificabili agli utenti avanzati o esperti. Per un controllo più diretto (anche se non siete ancora esperti) vi consiglio passare alla modalità Expert.



Queste prime due impostazioni rimarranno memorizzate anche dopo aver chiuso il programma, quindi non dovrete più modificarle.



Antialiasing → Color Mapping → Indirect Illumination (GI)

I pilastri fondamentali su cui si regge l’architettura di V-Ray sono 3: Antialiasing, Color Mapping e Indirect Illumination (GI), che sono anche i nomi delle tre schede che contengono i parametri più importanti, all’interno delle quali vi invito ad entrare, proprio in questo ordine.

1. Antialiasing

Cos’è l'Antialiasing?

L’Antialiasing è un processo grafico con cui viene ridotto l’effetto “aliasing”, ovvero la “scalettatura” antiestetica che si percepisce nelle linee diagonali e curve di una sagoma, dovuta alla forma quadrata del pixel e ad altre ragioni tecniche che sarebbe molto noioso spiegare. La funzione dell’Antialiasing è quella di ammorbidire le linee migliorando la percezione dell’immagine.


Dalla corretta impostazione dell’Antialiasing di V-Ray dipenderà quindi la presenza o meno dell’effetto scalettatura nelle linee diagonali e curve delle texture o delle sagome dei modelli 3D presenti nella vostra scena.

Ma dalla potenza dell’Antialiasing dipenderà anche e soprattutto la visibilità del noise che sarà presente nelle prime prove tecniche e distribuito su tutta l’immagine. Se durante il lavoro su un vostro progetto notate problemi di questo tipo, la soluzione è da cercare nelle opzioni dell’Antialiasing di V-Ray.




Bucket VS Progressive

La prima scelta che dovrete compiere nelle opzioni dell’Antialiasing riguarda lo stile con cui usare il motore. La versione 3.7 di V-Ray infatti può produrre il render in due stili profondamente diversi fra loro: Progressive e Bucket. Lo stile con cui si desidera procedere può essere scelto dal menu a tendina Sampler Type.



Il Bucket è lo stile “classico”, e anche l’unico presente nelle versioni di V-Ray precedenti alla 3.4. Con questo stile l’immagine viene divisa in “quadratini” che vengono renderizzati uno dopo l’altro. Il numero dei Bucket che si occupano di renderizzare tutta l’immagine - quadrante dopo quadrante - dipende dal tipo di processore montato sul vostro computer. Ad esempio un i7 Quad-core con funzione di HyperThreading avrà 8 Bucket che collaborano al completamento del rendering. Altri tipi di processore possono avere più o meno Bucket. Una volta terminato il percorso dei Bucket il render è completato e il motore si spegne.



Con il Progressive invece, pochi secondi dopo aver lanciato il render l’immagine sarà già visibile e valutabile, in uno stato “embrionale”, e il rumore (ovvero il noise) presente sull'immagine verrà progressivamente eliminato man mano che il calcolo procede. Il Progressive può essere utile sia durante i primi test, per avere un’anteprima grezza delle luci e dei materiali in tempi molto rapidi, sia per le produzioni finali, perché (se si ha tempo per lasciarlo lavorare) garantisce massima precisione nel calcolo, specialmente nei dettagli del modello. Con il Progressive il render termina quando l’utente decide di spegnere il motore (ovvero quando reputa che il noise sia sceso a livelli accettabili), ma potenzialmente il motore può continuare a lavorare anche per un tempo infinito.



I tempi necessari a completare il rendering (con il Bucket) o a raggiungere un buon livello di pulizia dal rumore (con il Progressive) dipendono principalmente dalla potenza del processore.


Cosa scegliere tra Progressive e Bucket?

Per un rendering di prova probabilmente il Progressive garantisce tempi di attesa minori ma, specie se lo si usa su un computer di potenza nella media, impone la presenza di un noise molto visibile, a volte talmente forte che impedisce di giudicare come sta venendo l’immagine durante il calcolo. Se si sceglie di usare il Progressive per le produzioni definitive i tempi necessari a far scendere il noise a valori impercettibili (di modo che sul render finale sia sparito del tutto o quasi) potrebbero rimanere un’incognita. Il Bucket non offre l’immediatezza del Progressive nelle prime prove di render ma permette di avere massima pulizia dalle macchie e dal noise, e se usato con intelligenza permette un controllo più diretto sui tempi di render.

Con il tempo e con l’esperienza (e dopo aver portato a termine tante produzioni) saprete quale metodo scegliere in base alle esigenze del progetto che state affrontando. Se non avete ancora molta esperienza, partite con il Bucket.


Antialiasing Filter

Questa funzione è utile a migliorare l’effetto di morbidezza dei bordi delle figure, quindi è in poche parole un potenziamento dell’Antialiasing generale, ma può essere disattivato per poi attivarlo solo in caso di necessità. A mio parere tenere attiva l’opzione Filter On è più utile con il Progressive, in cui il noise va combattuto con più determinazione.


Adaptive Method

Per avere una maggiore precisione, specie nei bordi degli oggetti, disattivate anche Adaptive Method.



Per un render di prova, tutte le altre opzioni di questa scheda possono essere lasciate con i valori di default. Al termine di questo tutorial trovate anche le modifiche da fare per aumentare la potenza dell’Antialiasing e ottenere immagini finali completamente (o quasi) prive di noise.



2. Color Mapping

Descritto in modo molto tecnico, il Color mapping stabilisce la corrispondenza tra le operazioni effettuate dall’utente sulle opzioni modificabili, e il risultato di queste operazioni nel rendering.

La configurazione di default (Type: Linear Multiply, Gamma: 2.2), garantisce massima corrispondenza tra le modifiche effettuate alle opzioni degli strumenti come luci, materiali, riflessioni etc. e l’effetto nel render finale. Ad esempio, raddoppiando l’intensità di una luce, i pixel colpiti da quella luce raddoppieranno esattamente la loro luminosità nel render finale. Allo stesso modo riducendo del 50% la saturazione del colore di un materiale, i pixel che hanno quel materiale dimezzeranno esattamente la loro saturazione. Dalla natura 1:1 di questo approccio deriva la definizione Linear Workflow. [Tratto dalla documentazione ufficiale sul sito Chaosgroup (https://docs.chaosgroup.com)]


Linear VS Exponential

A tutti i cambiamenti che farete durante i test per determinare le intensità delle luci o i colori giusti dei materiali o il livello ideale di riflessione, l’impostazione di default determinerà una risposta molto sensibile da parte della vostra immagine. Questo è il motivo per cui consiglio sempre di modificare l'opzione Type da Linear Multiply e Exponential.



Questo tipo di color mapping fa da “filtro” tra le modifiche dell’utente e il risultato, moderando la loro ripercussione sul rendering finale e rendendo quindi più comode le manovre sulle varie opzioni di luci e materiali.

L’Exponential, limitando i livelli di contrasto e saturazione raggiungibili sulla vostra immagine, vi terrà al sicuro da bruciature antiestetiche e saturazioni eccessive, in cui è molto facile imbattersi con l’approccio di default, soprattutto se si è alle prime armi, ma anche in presenza di luci molto intense e superfici chiare molto grandi, e vi garantirà anche uno spazio di manovra più ampio nella fase di post-produzione.





GAMMA

Su cosa sia e a cosa serva l’opzione Gamma sono presenti molte informazioni su internet, ciononostante rimane un tema attorno cui aleggia un alone di mistero.

In parole molto semplici la correzione o “compensazione” Gamma 2.2 è una modifica alla luminosità che può essere applicata a una fotografia digitale per ottimizzarne la visione su un monitor, il quale in alcuni casi possiede un meccanismo di rappresentazione dei colori che senza questa compensazione andrebbe ad alterare l’aspetto dell’immagine.



Una volta selezionato l'Exponential, modificate l’opzione Gamma da 2.2 a 1, per non rischiare di schiarire, sbiadire l’immagine senza un vero motivo.




SUBPIXEL Mapping

L’opzione Subpixel mapping serve ad evitare che sull’immagine (specialmente nei casi in cui una luce attraversa un vetro, ma anche in altre situazioni) si creino dei pixel bianchi sparpagliati sulle superfici (detti "fireflies") quindi è consigliabile attivarla. Nell’immagine che segue vedete evidenziate le opzioni modificate nella scheda Color Mapping.



Una volta modificate, queste impostazioni sono valide sia per le prime prove che per i render finali perché non hanno a che fare con la pulizia dal noise o la precisione della luce.



3. Indirect Illumination (GI)

Indirect Illumination (GI): cos’è

Indirect Illumination è sinonimo di Global Illumination, le cui iniziali sono “GI”. In un render con GI disattivata verrebbero raffigurate solo luci dirette e ombre, mentre invece in un render con GI attivata vengono raffigurate luci dirette, ombre e luci indirette.

La presenza delle luci indirette, ossia dei rimbalzi di luce sulle superfici che vengono colpite in modo indiretto dalla luce, è l’ingrediente base per un buon livello di realismo, perché questi tre elementi insieme (luce, ombra e luce indiretta) riproducono esattamente ciò che vediamo nella realtà.

Senza la luce indiretta (come si vede nelle immagini) le zone d’ombra verrebbero raffigurate totalmente immerse nell’oscurità, non rispecchiando ciò che siamo abituati a vedere quotidianamente.




GI ON e LIGHT SOLVER

Nella versione 3.7 la GI nasce già attivata, a differenza delle versioni precedenti in cui era necessario attivarla manualmente.



I due “light solver” (ossia quelli che possono essere scelti tramite i due menu a tendina Primary GI Engine e Secondary GI Engine) pre-selezionati di partenza sono Brute Force + Light Cache, che sono una buona combinazione se si utilizza V-Ray con il Progressive, ma non con il Bucket. Se lo stile in uso è il Bucket, la combinazione “classica”, ovvero Irradiance Map + Light Cache, sarà anche la più raccomandabile. Vi consiglio quindi di modificare Primary GI Engine da Brute Force a Irradiance Map.



A questo punto cliccando sui menu espandibili Irradiance Map e Light Cache potete aprirne il contenuto e procedere con la modifica delle opzioni finali e preparare il motore al primo render.




LIGHT CACHE

La casella Subdivision (nella sezione Light Cache) serve a scegliere il numero di campioni con cui verranno raccolte le informazioni che poi verranno tradotte in luci, ombre e luci indirette, e in genere è il primo valore che occorre scegliere durante la preparazione del motore al primo render. Più è alto il numero dei campioni maggiore sarà la quantità di informazioni raccolte, e di conseguenza maggiori saranno i tempi di elaborazione di queste informazioni e la precisione (ovvero la pulizia) del risultato finale.

V-Ray 3.7 propone un valore di partenza pari a 1000 (che in realtà significa 1000 al quadrato, ovvero 1 milione di campioni) che possono sembrare tanti ma in realtà dipende dalla natura del modello e dallo stile scelto tra bucket e progressive. Per modelli molto complessi potrebbero essere anche insufficienti. Noi non sappiamo se questo valore sarà sufficiente o eccessivo per il modello che abbiamo di fronte, e gli sviluppatori non sapevano che modello avremmo avuto di fronte in questo momento! E poi questo valore lavora bene con il Progressive, ma noi stiamo per lanciare il primo render con il Bucket.

Conviene sempre scegliere il numero di campioni di volta in volta. Il numero ideale varia da modello a modello, e sarà più facile ipotizzarlo con sicurezza dopo aver acquisito un po’ di esperienza. La cosa migliore è partire con un valore basso (ad esempio 300), valutare il risultato, e poi capire qual è il valore ideale per le produzioni definitive attraverso i test, che effettuerete durante il lavoro sul progetto.



Tutte le altre opzioni contenute in questo gruppo possono essere lasciate così come sono per il vostro primo render. Quando avrete terminato i test e vi starete preparando al render finale potrete rimuovere le imperfezioni, che appariranno sotto forma di macchie, con i valori che trovate al termine di questo tutorial.


IRRADIANCE MAP

Così come un calcolo strutturale può essere simulato su un modello in scala, per calcolare più velocemente i rimbalzi di luce sul vostro modello, V-Ray costruisce una o più versioni di dimensioni ridotte della vostra scena e simula il comportamento della luce su queste versioni ridotte, per poi trasferire i risultati dei calcoli sul vostro modello 3D in scala “reale”. Il livello di riduzione e il numero di questi modelli in scala può essere scelto tramite le opzioni Min Rate e Max Rate.



Min e Max Rate nascono impostati a -3 e -1. Questo significa che i calcoli verranno simulati su 3 modelli in scala (ovvero 3 “prepass”): il primo ridotto di 3 volte, il secondo ridotto di 2 volte e il terzo (e ultimo) ridotto di 1 volta. Tutte le informazioni ricavate da queste simulazioni verranno poi tradotte in luce nel render finale.



Anche in questo caso è raccomandabile iniziare con un calcolo non troppo impegnativo, per avere i primi test completi nel giro di pochi secondi, ad esempio impostando Min Rate e Max Rate rispettivamente a -3 e -2.


HEMISPHERIC SUBDIVISION / INTERPOLATED SAMPLES

Hemispheric Subdivisions è la suddivisione emisferica del campione (che ha una forma semisferica) e in base alle suddivisioni può raccogliere più o meno informazioni, un po’ come se fossero degli “occhi” con cui si guarda attorno. Un valore di partenza ideale per prove veloci può essere 20.

Interpolated Samples invece è il numero di campioni che verrà utilizzato per “riempire” le zone incognite, che rimarranno non risolte dal calcolo, e quindi il numero di sfumature tra un campione e l’altro. Anche in questo caso 20 è un buon valore di partenza per prove veloci.

Quest’immagine vi riassume le modifiche da fare nell’Irradiance Map.



Nelle prime fasi non è necessario modificare le altre opzioni dell’Irradiance Map. Per i render finali potete fare riferimento ai valori che vi suggerisco alla fine del tutorial.



Environment e Default lights

Una volta terminate le 3 tappe principali, il motore sarebbe “armato” e pronto per lavorare, tuttavia - per partire con il piede giusto - consiglio di fare un’ultima tappa nelle schede Environment e Options.


Environment

Se desiderate visualizzare la volumetria del modello 3D prima ancora di scegliere il tipo di luce che verrà usato per illuminarlo, è possibile sfruttare i valori contenuti in questa scheda. L’Environment infatti è una sorta di sfera virtuale di diametro infinito che abbraccerà tutto il vostro modello, che comparirà solo in fase di render e che produrrà un’infarinatura uniforme di luce indiretta. Il colore della superficie interna di questa sfera, da cui viene proiettata la luce, è modificabile tramite il valore Color.

In teoria si potrebbe scegliere un colore qualsiasi, ma per avere una visione pulita della geometria è meglio impostare Color su bianco (V = 100%). Se invece si desidera partire con l’illuminazione della scena in assenza totale di luci (compresa quella dell’Environment) è sufficiente lasciare Color su nero (V = 0%).




Default lights

Per non avere interferenze luminose durante la produzione, assicuratevi che le luci di default di V-Ray siano disattivate, facendo un’ultima tappa nei settaggi di render nella scheda Options. L’opzione Default Lights è un menu a tendina che può essere impostato su 3 scelte: On, Off e Off with GI.

V-Ray 3.7 nasce con Default Lights su Off with GI, ma vi consiglio di spegnere le luci di default in modo più “brutale”, posizionando Default Lights su OFF.





Lancio del primo render

Una volta impostati i settaggi di V-Ray nel modo illustrato finora si può finalmente lanciare un primo render, per controllare l’aspetto iniziale del modello 3D. Il render può essere avviato cliccando su questa icona oppure con la scorciatoia da tastiera SHIFT+R.



Al clic su questa icona, il render inizierà in una finestra separata, chiamata Visualizzatore Immagini.



Nella sidebar destra di questa finestra vengono conservati tutti i render prodotti durante il lavoro, e sarà possibile confrontarli, monitorarne i tempi di calcolo, salvarli o cancellarli per liberare spazio nella finestra.

Se per questo esercizio avete usato il modello 3D del chiostro e vi siete posizionati più o meno dove mi trovo io, il risultato dovrebbe essere simile a questo.



Potete scaricare gratuitamente il modello 3D da questo link: https://angeloferretti.blogspot.com/2015/05/chiostro-free-3d-model-c4d.html

Se invece siete partiti da un interno, ad esempio posizionandovi nella chiesetta presente nel modello, il risultato potrebbe essere molto più buio, ma il primo render serve solo a verificare che il motore stia funzionando correttamente. I valori che avete inserito nel motore sono utilizzabili a prescindere dal tipo di ambientazione (esterna, interna, o still-life).



Come posizionare una telecamera

Per iniziare ad produrre il rendering del modello 3D attraverso una telecamera (e quindi sfruttarne anche tutti i vantaggi) muovetevi nel modello usando pan, zoom e orbita, e una volta raggiunta una zona da cui vi sembra che si possa avere un buona visione sullo spazio circostante, fermatevi in quel punto, mantenete ben inquadrato lo spazio nella viewport e cliccate sull’icona della telecamera, presente in alto tra le icone degli strumenti essenziali.



In quel preciso punto verrà posizionata una telecamera che guarderà esattamente nella stessa direzione in cui guardavate nel momento in cui l’avete creata. Continuando a muovervi nella viewport e guardando alle vostre spalle, potrete vedere la telecamera appena posizionata.



Il simbolo del mirino accanto al nome della telecamera, inizialmente nero, serve a ripristinare il punto di vista “registrato” con l’inserimento della telecamera.



Cliccando su questa icona, il mirino diventa bianco. Quando il mirino è bianco state guardando attraverso l’obiettivo della telecamera, che vi offre la sua “soggettiva”. Cliccando di nuovo sull’icona del mirino (che dopo il clic diventerà di nuovo nero) non osservate più lo spazio 3D attraverso l’occhio della telecamera e siete liberi di continuare a navigare nel modello a caccia di altre visuali interessanti da registrare.

Quando lanciate un render dovete sempre assicurarvi di essere nella soggettiva di una telecamera, e che quella telecamera abbia il tag V-Ray Physical Camera. Continuate a leggere per capire come applicare alla telecamera questo tag.

Se volete qualche consiglio per scegliere delle buone inquadrature leggete questi tutorial: https://angeloferretti.blogspot.com/search/label/inquadrature


Fate attenzione: se il mirino di una telecamera è bianco, ad ogni movimento della viewport corrisponderà uno spostamento o una rotazione della telecamera attiva in quel momento.

Può capitare di spostare accidentalmente una telecamera posizionata in precedenza per aver effettuato un movimento con la viewport senza fare caso al colore del mirino. Per annullare un movimento accidentale di telecamera è sufficiente premere CTRL+SHIFT+Z (o CMD+SHIFT+Z se siete su Mac). Questa scorciatoia (analoga al CTRL/CMD+Z) vi permette di tornare indietro solo con i movimenti della telecamera attiva in quel momento, senza annullare i comandi applicati al modello o agli altri elementi.



Non conoscevate ancora questa scorciatoia? Allora vi consiglio di leggere questi due tutorial, in cui scoprirete molte altre funzioni utili ma poco conosciute di Cinema 4D:

10 funzioni nascoste di Cinema 4D che potrebbero cambiarti la vita - PARTE 1
10 funzioni nascoste di Cinema 4D che potrebbero cambiarti la vita - PARTE 2



Come convertire una telecamera di Cinema 4D in una telecamera di V-Ray

Applicate sempre il tag V-Ray Physical Camera alle telecamere inserite nel vostro file, altrimenti non potrete usufruire di tutti i vantaggi che questo tag vi offre. Per applicare questo tag, cliccate col tasto destro sul nome della telecamera nella finestra Oggetti e andate su V-Ray Bridge Tag > V-Ray Physical Camera.



Tenendo selezionato questo tag potrete accedere a tutti i parametri che controllano l’esposizione, che verranno mostrati nella finestra Attributi e vi aiuteranno nella gestione della luce, soprattutto negli interni.

Per approfondire l’argomento e scoprire tutti i vantaggi che offre l’uso di una V-Ray Physical Camera leggete questo tutorial: Perché usare una V-Ray Physical Camera? E quali sono i valori di ISO, Shutter Speed e F-Stop da usare?



Come inserire la luce solare

Se siete alle prime armi, la luce naturale è la prima con cui dovrete prendere confidenza. Può essere utilizzata sia negli interni che negli esterni, e manovrarla con successo è molto semplice.

La luce naturale è ottenuta dal mix due sorgenti luminose: quella del sole e quella del cielo, che in V-Ray sono simulate da una collaborazione del V-Ray Physical Sun con il V-Ray Physical Sky. Per inserirli nel vostro file andate dal menu principale di Cinema 4D sulla voce V-Ray Bridge > Lights > V-Ray Physical Sun + Sky.



Nel vostro file compariranno due elementi distinti: la luce e il suo Target. Il Target è una sorta di “bersaglio” verso cui la luce punterà sempre, ovunque venga posizionata.



Per direzionare il sole quindi potete spostare la luce, facendole fare un giro attorno al suo target, oppure spostare il target (mettendolo ad esempio nel punto in cui volete che arrivino i raggi di sole), e la luce punterà sempre verso di lui.



Come eliminare le macchie della GI di V-Ray

Questi primi render verranno completati in pochi secondi, ma saranno un po' sporchi, ovvero le “chiazze” della GI (che derivano un calcolo rapido quindi molto approssimativo) saranno ben visibili e concentrate soprattutto nelle zone in ombra.



Per avere un render più pulito da queste chiazze è sufficiente cambiare la combinazione di valori nel pannello della GI di V-Ray.

Un esempio potrebbe essere questo:

IRRADIANCE MAP [Min Rate: -3, Max Rate: -1, Hemispheric Subdivs 90, Interpolated Samples 35]
LIGHT CACHE [Subdivisions: 500]



Se le macchie rimangono ancora visibili potete anche salire a valori più alti come questi:

IRRADIANCE MAP [Min Rate: -3, Max rate: 0, Hemispheric Subdivs 150, Interpolated Samples 50]
LIGHT CACHE [Subdivisions: 750]



Come eliminare il noise dell’Antialiasing di V-Ray

Se sul vostro render notate del “noise”, ossia del rumore, un disturbo puntinato che rende poco piacevole la visione dell’immagine, è causato nel 99% dei casi dall’Antialiasing.



Per eliminarlo quindi dovrete solo cambiare i valori nel pannello dell’AA di V-Ray, aumentando Min e Max Subdivisions ad esempio valori come questi:

Min Subdivisions: 2, Max Subdivisions: 16
Min Subdivisions: 4, Max Subdivisions: 32
Min Subdivisions: 8, Max Subdivisions: 48

e riducendo Threshold portandolo verso valori più vicini allo 0 (ad esempio a 0.005, 0.003, 0.002).





In conclusione

Non fatevi spaventare dalla lunghezza di questo tutorial: per produrre degli ottimi render non è necessario comprendere o studiare a memoria il significato di ogni singola impostazione. Non verrete mai interrogati sul loro significato durante un colloquio di lavoro.

La padronanza di questi temi può aiutarvi a scegliere a colpo sicuro quali manovre effettuare nei settaggi per risolvere i problemi che compariranno sulle vostre immagini, ma ciò che serve davvero per iniziare è sapere quali sono i numeri giusti da inserire nelle caselle, e la differenza tra le combinazioni da inserire nelle prime fasi di studio e quelle per le produzioni definitive.

Se avete domande su questi temi utilizzate il box dei commenti qui sotto. Se conoscete qualche nozione in più che pensate possa essere utile agli altri lettori del blog non esitate a farlo!

20 commenti:

  1. Excellent post. I will be facing many of these issues as well..

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  2. ciao Angelo grazie per l'utilissimo tutorial, come sempre; posso chiederti se hai trovato particolari differenze in termini di velocità di calcolo del render rispetto alla versione 3.4 e se insomma vale la pena fare l'update?

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  3. Ciao Angelo, innanzitutto grazie di cuore per i tuoi tutorial, sono sempre molto esaustivi e facili da seguire. Ti pongo una domanda relativamente all'interconnessione tra Revit, che sempre più è dilagante, e Cinema4d..mi risulta difficilissimo riuscire a gestire i modelli provenienti da Revit per via dell'immensa quantità di layer diversi che vengono creati durante l'esportazione. Per progetti molto grandi arriviamo addirittura a milioni di oggetti differenti. Ti è mai capitato di scontrarti con questo tipo di problema? se si come hai risolti? grazie dell'attenzione. un saluto e un ringraziamento

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  4. ciao Angelo, grazie mille dei tuoi fantastici tutorial.
    Mi piacerebbe chiederti se hai mai avuto a che fare con l'importazione e la renderizzazione di modelli provenienti da software BIM, nello specifico da Revit, poichè non trovo una maniera adeguata di importarli in Cinema4D senza che esplodano in milioni di elementi diversi. Hai per caso una soluzione o un percorso di importazione per ovviare al problema? grazie della cortese attenzione

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    1. I formati esterni che Cinema legge meglio nel suo ambiente sono elencati nelle preferenze, e quelli più popolari sono FBX, OBJ, 3DS, STL. Per prima cosa quindi proverei ad esportare in questi formati e aprirli uno ad uno finché non trovi quello migliore. Naturalmente ognuno di essi può essere esportato/importato con opzioni di dettaglio diverse, quindi dovrai fare diverse prove per trovare una combinazione che ti soddisfa di più. Prova anche con DXF, LWO, ABC, sempre che da Revit ti sia permesso esportare in questi formati. L'STL in particolare potrebbe servirti per non avere molti oggetti separati, dati che nella maggior parte dei casi esporta tutto il modello in un unico layer.

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  5. Grazie Angelo.
    Tutorial sempre chiari e pieni di nozioni utili. Questo molto utile per l'aggiornamento di versione.

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  6. Grazie Angelo, chiarissimo come sempre! Volevo chiederti se hai riscontrato particolari differenze grafiche o miglioramenti tra la versione 3.4 e la versione 3.7.

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    1. La resa grafica e il realismo generale sono sempre a livelli molto alti e non ci sono differenze sostanziali. Le performance sono migliorate, in alcune situazioni (specialmente render notturni che mettono molto sotto sforzo l'Antialiasing) sul mio stesso computer i tempi si sono ridotti quasi della metà!

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  7. ciao Angelo, grazie mille per i tuoi tutorial.
    Vorrei chiederti se conosci un sistema per trasformare i percorsi delle texture da relativi ad assoluti nei materiali V-ray, quando copio un modello da un progetto ad un altro per i materiali nativi C4D mi viene chiesto se voglio trasformare il percorso texture da relativo ad asoluto mentre per i materiali V-Ray devo ricollegare tutto a mano. Ho notato che esiste un pannello v.ray texture manager ma non ha opzioni si limita ad elencare i materiali e i relativi percorsi, non si può nemmeno selezionare il testo per copiarlo.

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    1. Che io sappia non c'è una funzione automatica, però puoi fare così: se l'oggetto che ti serve lo salvi sotto forma di "Progetto" (con la funzione Salva progetto con assets), i percorsi delle texture verranno privati della parte iniziale e saranno formati da nient'altro che il nome della texture (la parte iniziale non serve più perché verrà creta la cartella "tex" nella stessa cartella del file *.c4d). Quando il file è diventato un progetto, puoi copiare l'oggetto 3D dal primo progetto alla tua scena, e come al solito l'oggetto in questione si porterà dietro tutti i suoi materiali con texture incorporate (che però momentaneamente saranno smarrite). Se hai già salvato anche la tua scena principale sotto forma di progetto, per ricollegare ti basterà copiare le texture dell'oggetto dalla sua cartella "tex" (quella presente nel progetto) alla cartella "tex" della scena corrente. Aggiorna tutte le anteprime dei materiali (puoi usare la funzione Renderizza tutti i materiali, dal menu della finestra dei materiali) e le texture verranno automaticamente ricollegate ai vari materiali.

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  8. Ciao Angelo,
    ho un problema con il materiale vetro creato con VRAY 1.9, nella versione 3.7 fa molta fatica a renderizzarlo e lo renderizza scuro. Hai qualche suggerimento per ottimizzare questo materiale in funzione di questa versione Vray? Grazie mille

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    1. Prova a creare un vetro da zero e sostituirlo a quello vecchio. Ti basta partire da un V-Ray Advanced Material, disattivare il Diffuse Layer e attivare Specular Layer e Refraction Layer, che sono i passaggi sufficienti per avere un buon vetro. Fatto questo, dalla finestra dei materiali, afferra il nuovo vetro e trascinalo sul vecchio tenendo premuto ALT. Rilascia il tasto del mouse solo quando vedi il vecchio materiale circondato da una linea. In questo modo il nuovo sostituirà il vecchio ovunque sia applicato nella tua scena.

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  9. Ciao super Angelo, è possibile che nella versione 3.7 il classico Vray frame buffer ( quello con la tegliera per intenderci) non compare ... pur essendoci "il suo bottone "... è un problema di istallazione o dobbiamo tenerci quel brutto visualizzatore di immagini??

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    1. Per usare il VFB devi attivarlo dal pannello di controllo di V-Ray, nella scheda Options, mettendo la spunta su Show VFB Window.

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  10. Ciao Angelo, i tuoi tutorial sono presiosi come sempre. Ho un problema con il prepass. Nel senso che, utilizzando il sistema bucket, ho impostato i prepass a -3/0 per il render finale. Quando però vado a lanciarlo il calcolo viene effettuato su un solo prepass prima di renderizzarmi l'immagine completa, nonostante abbia impostato tutti i parametri correttamente. A cosa può essere dovuto? Ti ringrazio in anticipo.

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    1. GI > Irradiance Map > Advanced Options > Mixed Resolution

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  11. ciao Angelo, complimenti per i tuoi tutorial...Io ho un problema con la fase di renderizzazione, ho seguito passo passo le impostazioni di render con VRAY 3.7 + C4D R.21, ma quando lancio l'immagine dopo circa una ventina di secondi il motore si ferma lasciando l'immagine incompleta...Sai per caso a cosa possa essere dovuto? grazie mille

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    1. Se stai usando il Progressive, controlla di non avere impostato un "Max Render Time in Min" (nelle opzioni dell'AntiAliasing) troppo basso o un Threshold troppo alto.

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